Memoria: Прохождение. Игровой портал Прохождение игры memories

Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.


Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» - «Давай сыграем в прятки!» - «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.


Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» - «…над утесом…» - «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.


Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» - «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» - «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

Готовясь к решающей битве, все собрались в Деревне чёрных магов. После серии сюжетов о том, как герои помогают спасённым геномам освоиться в непривычном для них мире, вы окажетесь на борту "Неуязвимого". Можете теперь пройти на мостик (""), пообщаться с товарищами и взять в сундуке последнюю зодиакальную монету Pisces .

Сейчас, ваш основной пункт назначения - Древо Йифа. Но, перед тем, как отправиться туда, загляните в магазины Деревни чёрных магов и Дагэррео, там можно купить все лучшие предметы, доступные через сеть магазинов. Также, рекомендуется завершить Квест Чокобо , если вы этого до сих пор не сделали. Найденные в ходе квеста предметы и оружие окажут существенную помощь в оставшейся части игры.

После того, как все ваши дела в мире Гайя будут завершены, направляйте корабль в центр светящегося шара, парящего над Древом Йифа, и смотрите серию роликов о том, как отважный флот пробивается сквозь полчища серебрянных драконов, засланных Куджей.


С одним из драконов вам предстоит сразиться...

БОСС: NOVA DRAGON
Уровень НР МР АР Gil Расположение
67 54940 9999 13 9506 Древо Йифа
Psychokinesis, Shockwave, Counter, Aerial Slash, Tidal Wave, Twister
Earth (иммунитет)
Ice, Wind
Remedy, Dragon Wrist, Grand Armour
Ether, Wing Edge, Elixir, Elixir Card

Если вы добросовестно выполнили Квест Чокобо, босс не сможет доставить много проблем. Первым делом, попробуйте использовать на драконе Tent . Если повезёт, он ослепнет и будет промахиваться своими физическими контратаками. Штайнером используйте умение Shock . Если он экипирован мечом Ragnarok , каждая атака будет снимать по 9999 НР. Даггер призывайте Багамута и подлечивайте партию. Если в партии присутствует Квина, с выученным умением Night , можете использовать его на боссе в конце каждого раунда (у остальных героев должно быть активировано умение Insomniac ) и, при удачном раскладе, дракон может элементарно не успеть очнуться до самой своей кончины.

После боя, герои окажутся в сюрреалистичном местечке, называемом Мемория (Memoria), созданном из самых глубоких страхов и воспоминаний прошлого тех, кому непосчастливилось в нём очутиться. Только Зидан сможет слышать голос Гарланда, который выступит своеобразным гидом в этом неприветливом мире, напичканном самыми крутыми регулярными монстрами в игре.

Поднимитесь на следующий экран. Если, оказавшись в новом помещении, попытаетесь выйти назад, сможете вернуться на "Неуязвимый". Впереди по курсу виднеется большой, переливающийся всеми цветами радуги шар. Знакомьтесь, это - местный сэйв-пойнт, муглов в такие дали не завезли. С предметами здесь тоже всё очень непросто - основная часть вкусностей надёжно припрятана от пытливого взгляда. Первый такой тайничок можно найти чуть дальше шара-сэйва. Нужно идти строго по правой стенке, пока не выскочит знак "". Жмите в этом месте "" и получите Kain"s Lance - самое крутое оружие для Фреи.

Пройдите на следующий экран с маятником. Поищите слева от входа, пока над головой зидана не выскочит знак "". Это - первый из пяти призраков карточных Мастеров, обитающих в разных частях Мемории.

Карточные Мастера

В Мемории обитают пять призраков Мастеров игры в Tetra Master. В определённых местах, над головой Зидана появится знак "" . Нажав в этом месте кнопку " ", вы начнёте карточную игру. В колодах Мастеров находится большое количество редких карт и, если вы поставили себе цель собрать полную коллекцию, встречи с ними вам никак не избежать.

Пройдите на следующий экран. В самой верхней части локации увидите небольшую платформу, расположенную чуть в стороне от основного пути. Пройдите на неё и найдёте в углу скрытый The Tower - сильнейшее в игре оружие для Зидана (не считая Ultima Sword , добываемый в ходе Квеста Чокобо или изготовляемый в мастерской Hades"a). Бегите по тропинке и подвергнетесь нападению первого из четырёх Хранителей Терры, которые, похоже, так и не смогли простить вам кражу своих ненаглядных зеркал...

БОСС: MALIRIS
Уровень НР МР АР Gil Расположение
72 59497 3881 10 8532 Мемория
Sword Quiver, Flame Slash, Mustard Bomb, Reflect, Raining Swords, Firaga, Esuna
Fire (абсорбирует)
Ice
Genji Armor, Ultima Sword, Masamune

Босс представляет огненную стихию, а, следовательно, плохо переносит ледяные заклятия. Перед битвой рекомендую подключить всем умение Body Temp (пригодится против всех четырёх Хранителей), чтобы не гибнуть постоянно от боссовских Mustard Bomb . Maliris постоянно кастует на себя отражающую магию, поэтому отфутболивайте заклятия от своих же героев, предварительно установив им Reflect . Штайнеровские Shock и Blizzaga Sword будут снимать по 9999 НР. Даггер призывайте Левиафана или Шиву. Зидана используйте для воровства и физических атак. Квиной кастуйте умение Aqua Breath .

Бегите на следующий экран и наблюдайте сцену воспоминаний о разрушении Александрии Багамутом. Зетем, пройдите на платфоруму в центре помещения, где найдёте скрытый сэйв-пойнт справа и Angel Flute (сильнейшее оружие Эйко) слева.

Продолжайте путь, по дороге увидев ещё пару воспоминаний. В левой части локации с дождём прячется второйМастер. Бегите дальше, пока не выйдете на экран с гигантским глазом. Поищите слева и найдёте сильнейшее оружие для Амаранта - Rune Claws . Дальше вас ждёт встреча со вторым Хранителем...

БОСС: TIAMAT
Уровень НР МР АР Gil Расположение
72 59494 3381 10 8820 Мемория
Silent Claw, Float, Absorb Magic, Absorb Strength, Absorb MP, Twister, Jet Fire, Snort
Wind (абсорбирует)
Ice
Blood Sword, Feather Boots, Grand Helmet
Wing Edge, Phoenix Down, Elixir

Продолжайте свой путь через ряд локаций (возле ступенчатого спуска у крепостной стены прячется третий карточный Мастер), пока не дойдёте до шара-сэйва. Пройдите под водопадом в следующее помещение, где Квине приглючится море, полное вкусных рыб.

Пройдите вверх, где вас с распростёртыми объятиями давно дожидается очередной босс-хранитель...

БОСС: KRAKEN
Уровень НР МР АР Gil Расположение
72 59496 3380 10 8628 Мемория
Freeze, Leg, Water-gun, Ink, Waterga, Esuna
Ice, Water (абсорбирует)
Thunder
Genji Helmet, Wizard Rod, Glutton"s Robe
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

Поднимайтесь по лестнице в комнату наверху. Пройдите вперёд и встретитесь с последним Хранителем...

БОСС: LICH
Уровень НР МР АР Genji Gloves, Siren"s Flute, Black Robe
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

Расправившись с боссом, проверьте левую часть комнаты и найдёте скрытый сэйв-пойнт. Затем, Зидан пройдёт по пустому пространству и окажется в открытом космосе. Держите нажатой кнопку "", пока Зидан не достигнет источника света, за которым находится Кристальный мир (Crystal World).

Бегите по сияющей дорожке, пока не выйдете к последнему сэйв-поинту в игре. Здесь вы можете отдохнуть перед финальной битвой, перегруппироваться или вернуться ко входу в Меморию (опция "Teleport"). Имейте в виду, что телепортироваться оттуда назад не получится - вам придётся проделать весь путь заново. Это также ваш последний шанс вернуться на карту мира, чтобы завершить незаконченные квесты и сразиться с Озмой (Ozma).

Предлагает Вашему вниманию серию
статей о двумерном квесте студии – . Первая статья расскажет об управлении в этой игре.

Прохождение игры Memoria. Управление

Управление в компьютерной игре Memoria происходит с помощью двух клавиш мыши. Левая кнопка мыши руководит действиями героя, а правая отвечает за изучение и осмотр предметов. Чтобы выйти в главное меню нужно воспользоваться клавишей «Esc » либо нажатии левой кнопки мыши на шестеренку в углу экрана. Текущую игру всегда можно сохранить или загрузить, через соответствующие пункты меню. Также имеется возможность настройки автосохранений.

Прохождение игры Memoria. Инвентарь

Инвентарь в Memoria расположен внизу экрана и как это нынче модно, появляется при наведении курсора в эту область. Вся панель разделена на три части. Слева расположены магические способности героя, в центре предметы инвентаря, а справа оставшиеся функции – Выход в меню, дневник, подсветка активных мест игры.

Использование магии в Memoria весьма просто. Сначала выберите соответствующую сферу, а затем нажмите на предмет, на который эта магия будет направлена. Чтобы комбинировать предметы, нужно всего на всего сперва нажать на один, а затем на другой.

Прохождение игры Memoria. Курсор

Сам курсор представлен стандартной стрелкой, но в зависимости от возможных действий с предметом, на который он будет указывать, курсор может быть в форме губ (разговор с персонажем), руки (взять предмет), облака (осмотреть предмет), указательной стрелки (перемещение в указанном направлении).

Прохождение игры Memoria. Горячие клавиши

Клавиша «Esc » – позволяет перейти в главное меню игры, а также остановить (пропустить) просмотр сюжетных видеороликов.

Клавиша «F1 » – быстрое открытие дневника игры.

Клавиша «F8 » – меню «Настройки».

Клавиша «F9 » – быстрое сохранение.

Клавиша «Пробел » – автоматическая подсветка активных предметов в игре.

В следующей статье мы расскажем .

Немецкая студия Daedalic который год набивает руку на квестах. Одна из их игр, The Dark Eye: Chains of Satinav , держится особняком: ее действие происходит не в выдуманном разработчиками мире, а в сто лет как состоявшейся ролевой вселенной Die Schwarze Auge (или The Dark Eye). Мы писали о ней , почитайте.

От первоначальной ролевой настолки в Chains of Satinav остался только мир Авентурия со всеми его особенностями. История птицелова Герона оказалась очень красивой, но смертельно скучные персонажи и сюжет, оборвавшийся неприятным «продолжение следует», портили впечатление от потрясающе нарисованного волшебного мира. Продолжение в конце концов последовало - но исправило ли оно ситуацию?

Квантовый скачок

В первой игре птицелов Герон, житель королевства Андергаст, познакомился с феей из другой реальности и спас страну от злых сил, только в итоге та фея, по имени Нури, застряла в теле ворона. Ища способ освободить Нури, Герон выходит на таинственного туламидского (местный аналог арабов) купца, который, по слухам, знает, что делать. Но хитрый старик-торговец не дает прямых ответов - вместо этого он предложит выслушать многовековой давности историю о принцессе Садии и разгадать загадку, которая станет лейтмотивом всей повести.

Стоит Герону потянуть за ниточку, и появится все больше и больше вопросов, на которые никто не спешит отвечать. Пока птицелов в настоящем собирает по кусочкам картину происходящего, в прошлом Садия идет к далекой цели - крепости Дракония, где собирается армия для противостояния воинству демонов. Мечта Садии - оставить след в истории. В компании общительного посоха с заключенным в нем слугой древнего мага и дикаря, готового предать при первом удобном случае, ей предстоит пройти далекий и полный опасностей путь.

В гробнице своего предка, мага Маллакара, Садия начинает путь к мечте.

Между двумя персонажами игра переключается местами ненавязчиво, иногда - приступом мигрени у Герона, но целостность повествования не теряется. Две истории - из далекого, мало кому ведомого прошлого и из полного предрассудков и заблуждений настоящего - пересекаются мимоходом, так, чтобы у игрока временами проскакивала мысль «а, я понял!», а игра тем временем влекла его дальше.

Загадки есть - они довольно просты и логичны, а в случае затыка любезно появится кнопочка «пропустить». Memoria проходится плавно и мягко, не портя резкими «головоломными» моментами красивое повествование. Управление, под стать тону игры, предельно простое и удобное. Левая кнопка мыши отвечает за взаимодействие, правая - за осмотр, пробел подсвечивает все активные точки, избавляя от нудной охоты за пикселями.



Эти огурцы - пасхальные. В смысле, это отсылка к Chaos on Deponia - другой игре Daedalic. Оба персонажа владеют небольшим магическим арсеналом - как, скажем, в Night of the Rabbit. Выдаются эти возможности по сюжету и применяются в строго определенных головоломках.

Формула Герона

В Memoria разработчики постарались откусить от красивой интерактивной сказки все, что мешало восприятию Chains of Satinav (тот же пиксель-хантинг), но вылечить ее удалось далеко не во всем. Главным образом не получилось вытравить скучных персонажей. Герон как был унылым мямлей, так и остался. Вот, допустим, видит он жуткую картину: человек перед ним обращен в камень и рассыпается в пыль от одного прикосновения. Через секунду он отпускает остроумный комментарий: «Он и при жизни был жестким, так я сразу и не приметил! » Неприязнь Герона к окружающим вполне объяснима - в конце концов, птицелов спас мир, а они как плевали в его сторону, так и плюют. Но выходки у него ответные... мелкие какие-то.

Этого несчастного придется сначала превратить в кучку праха, а затем собрать заново. И все это - ради ключа.

Под стать Герону и его новая спутница Брида. С завышенной самооценкой - впрочем, подкрепленной талантом, и... и... и всё! Дальше обмена именами и первой беседы знакомство с ней не заходит. Кое-как получается сопереживать застрявшей в вороне Нури, но слишком уж много в ней розовых соплей - что-то подсказывает, что тяжелая душевная боль проявляется несколько иначе.

Брида не желает рассказывать о себе ничего, кроме того, что она - лучшая ученица академии.

Принцесса Садия в своем стремлении к славе походит на лемминга, слепо прущего «к последнему морю». Порой ее поступки тяжело объяснить логически, а флегматичное отношение к вопросу жизни и смерти местами немного пугает. Напоминает Садия не воительницу, а обыкновенную упрямую девицу, которую и железобетонная стена не остановит.

Заключенный в посох чародей всячески пытается добавить перчинки происходящему остротой или циничным замечанием и чем-то напоминает Морте из Planescape, но порой встречает совершенно невпопад. Ну а второстепенные персонажи - сплошь ходячие клише. Здесь и Бывалый Полководец, и Говорящий Загадками Таинственный Странник (С Обезьянкой На Плече), и Нервный Ученый...

Там, вдалеке, - цель путешествия Садии. И дева ни перед чем не остановится, чтобы туда попасть.

«Меморию» выручает история в целом - она и правда интересная. Но становится вдвойне обидно, что персонажи в ней не выделяются ничем, кроме полнейшей обыденности. И это после Седвика из «Ускользающего мира» и Руфуса из «Депонии»!

Увидеть и обомлеть

Зато Memoria очень красивая - и очень разная. Грязные улицы Андергаста, с валяющимися в лужах свиньями и обветшалыми домами, сменяются туманным лесом, где все кажется застывшим и неживым, пока не наткнешься на лису, тут же ускользающую в чащу. А убогонький интерьер дома академика Совельрика сменяют колоссальные залы Драконии, где стихийные духи ткут полотно реальности.



Громада Драконии резко сменяет бедный интерьер дома, когда Герон погружается в чтение дневника Садии.

Настоящее Герона нам показано весьма непрезентабельным, а вот Садия посещает наипрекраснейшие места Авентурии - и такой контраст игре на пользу. Пусть пейзажи портят из рук вон плохо анимированные персонажи (как всегда у Daedalic!), но в статике на сцены из «Мемории» можно любоваться вечно. Пусть сценаристы у немецкой студии и не всегда на высоте, но их художникам равных мало.

Вдали - стена Раштула, крупнейшая горная гряда на юге Авентурии, где и стоит крепость Дракония.

* * *

Любителям классических point’n’click-квестов, сказок и незаурядных историй (о персонажах тактично умолчим) Memoria определенно придется по душе. А уж тем, кого завлекла и оставила чесать в затылке Chains of Satinav, - и подавно. Сказкам положено иметь хороший конец, и в Memoria вы его найдете.

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки - за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc » на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, Вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».

Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся цветные кнопки-сферы, с помощью которых герои совершают магические действия. Не все магические сферы доступны с начала игры, некоторые приобретаются в процессе прохождения. Чтобы воспользоваться магией сферы, сначала необходимо выбрать саму сферу, а затем нажать на предмет, к которому необходимо применить магию. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки: выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике будут обозначены активные задачи главного героя.

Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки - пройти в указанном направлении.

Горячие клавиши
  • « Esc » - выход в главное меню игры, пропуск видеороликов
  • « F1 » - открытие дневника
  • « F5 » - выход в меню «Сохранить»
  • « F8 » - выход в меню «Настройки»
  • « F9 » - быстрое сохранение
  • « Пробел » - подсветка активных точек
Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении. В игре также предусмотрены достижения, получаемые за определенные действия. Руководствуясь данным прохождением, Вы сможете открыть все имеющиеся достижения.

Пролог. Герон

В лесу

В самом начале игры нам предлагают пройти обучение и узнать особенности геймплея. Если Вы согласились пройти обучения, то, следуя подсказкам на экране, выполняйте указанные действия. Проходим по тропинке направо и щелкаем по шатру в лесу для того, чтобы пройти к нему. У шатра мы встречаем маленькую девочку, которая заграждает вход в шатер с её отцом. Девочка не верит, что Герон тот самый герой, и решает испытать его волшебные возможности, в частности, она просит починить её крепость из прутиков и поставить её вертикально. Кликаем по крепости из прутиков для того, чтобы поставить её вертикально, а затем приближаем крепость, нажав на нее правой кнопкой мышки. Крепость не удается поставить вертикально – она все время падает. Тогда подводим курсор мышки к нижней части экрана и открываем инвентарь. В левой части инвентаря есть магическая сфера, нажав на которую мы активируем заклинание Герона, с помощью которого он ломает и чинит предметы. Нажимаем сначала на сферу, а затем - на крепость из прутиков, но волшебство нам также не помогает починить крепость, так как она изначально плохо сделана.

Пришло время осмотреть поляну и попробовать отыскать предметы, которые помогут починить крепость. Нажимаем клавишу «Пробел» для того, чтобы включить подсветку всех активных предметов локации. На переднем плане примечаем большой сундук, открываем его и достаем пустую бутылку. Подводим курсор мышки к нижней части экрана, достаем бутылку из инвентаря и используем её на крепости из прутиков. Герона посетит идея поместить крепость в бутылку, но нужно придумать, как это сделать. Включаем магическую сферу в инвентаре и используем её на бутылку, как результат – разбиваем её. Выбираем получившиеся осколки и применяем их на крепость из прутиков, тем самым раскладываем осколки вокруг крепости. Если Вы зашли в тупик и не знаете что делать дальше, то щелкните по значку книги в правой части инвентаря для получения подсказки. На этом обучение заканчивается и теперь все зависит только от нас. Нам предстоит исследовать окружающий мир, собирать все, до чего сможем дотянуться, и общаться с персонажами. Любая деталь может оказаться полезной! И не забывайте использовать заклинания.

Возвращаемся к ремонту крепости. Теперь, когда вокруг сломанной крепости разложены осколки стекла, включаем сферу заклинания в инвентаре и применяем её на осколки – бутылка восстанавливается, а внутри нее оказывается вертикально стоящая крепость. Девчушка, пораженная нашими способностями, позволяет пройти в шатер к отцу. Знакомимся с Фахи и сначала соглашаемся выпить чашку чая, а затем сообщаем о том, что любим загадки. Если Вы выберите вариант ответа«Нет, мне они не нравятся» , то игра закончится, и Вам придется её начать заново, зато Вы получите достижение «Быстро и безболезненно» .

Глава I. Саджа

Перед гробницей

История с загадкой Фахи переносит нас на 450 лет назад, где в Горской пустыне готовится великая битва между повелителем демонов Борбарадом, готовящимся выпустить несметные полчища демонов из преисподней, и величайшими воинами Авентурии. Принцесса Саджа с отрядом героев собирается украсть древний артефакт из гробницы мугальского мага и принести её на грядущую битву. Примечательно то, что на руке принцессы есть знак наследницы Мугалов, а в инвентаре она всегда носит красный рубин, происхождение и назначение которого никому не известно. В роли принцессы мы оказываемся перед дверью гробницы, и нам предстоит отыскать в двери скрытый замок. Проходим вперед к входу в гробницу и, поговорив с магом на все темы, узнаем историю маски. Осматриваем вход в гробницу левой и правой кнопками мышки и узнаем о том, что дверь покрыта слоем грязи, из-за которой воины и не могут отыскать замок. Проходим вниз экрана и спускаемся по ступенькам в зал. Осматриваем огромный камень Страж, а затем движемся направо от лестницы к месту битвы, где обнаруживаем труп нашего телохранителя Гаруна. В левой части экрана примечаем гигантскую руку чудовища, а под ней находим и забираем кинжал .

Теперь осматриваем тело Гаруна, насаженное на шест, и сумку на плече телохранителя. Саджа поясняет, что сумка висит очень высоко, и она не может до нее дотянуться. Достаем из инвентаря кинжал и, применив его на сумку, вспарываем дно и видим, как содержимое сумки падает куда-то вниз. Кликаем по дорожке в нижней части экрана и, пройдя вниз, находим и подбираем предметы, выпавшие из сумки, а именно: вино, щетку и бинт. Возвращаемся к входу в гробницу. Достаем щетку из инвентаря, щелкаем ею по входу в гробницу, и, как результат очищаем его от грязи. Маг пытается открыть обнаруженный замок двери, в результате чего шесть лучей проходят через шесть ножек. Последняя ножка выпадает из двери и разбивается. Саджа подбирает упавшую ножку и вручает её чародею, после чего у нас появляется новое задание: помочь магу склеить ключ от гробницы. Справа от двери в гробницу находим темную область и, осмотрев её правой и левой кнопками мышки, приходим к выводу, что там находится что-то липкое и скользкое, напоминающее кровь. Достаем из инвентаря кинжал, используем его на что-то липкое и получаем липкий кинжал, который и вручаем магу. Чародей Альрик склеивает ножку с ключом и отпирает дверь в гробницу, после чего Саджа в нее заходит.

В гробнице

Заходим гробницу и оказываемся в кромешной тьме. Теперь нам предстоит осветить помещение без огня и магии, т.к. в комнате пахнет газом и в любой момент может произойти взрыв. У ног принцессы различаем серебряное блюдо , подбираем его и, осмотрев блюдо в инвентаре, видим, что оно пыльное. В инвентаре комбинируем вино с бинтом, затем смоченной в вине повязкой протираем пыльное серебряное блюдо и получаем блестящее серебряное блюдо. В левой части локации замечаем крюк , на котором висит чаша с фимиамом, а внутри чаши лежит ароматическая палочка. Нажимаем на крюк, после чего Саджа дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке. Далее кликаем по чаше, забираем чашу и ароматическую палочку. Вешаем блестящее серебряное блюдо на окровавленный крюк и видим, как луч света отражается в блюде и освещает маску Малаккара. Альрик не успевает взять маску, и большой камень Страж, раздавив ключ в форме жука, блокирует выход из гробницы.

Осматриваемся в запертой гробнице, кликаем по темноте в правой части локации, а затем примечаем узкий луч света . Саджа сделает вывод о том, что щель, через которую пробивается луч света, она не сможет расширить руками. Изучаем посох в левой верней части экрана, после чего Саджи посещает видение, в котором показывается кровь, дым и посох. Что это значит? Может, нам стоит поджечь нашу кровь и направить дым на посох? Под посохом расположен окровавленный крюк, снимаем с него серебряное блюдо и протираем окровавленный крюк бинтом из инвентаря, в результате чего получаем окровавленный бинт. В инвентаре помещаем окровавленный бинт в чашу с фимиамом, а затем на светящиеся глаза в нижней части экрана применяем ароматическую палочку для того, чтобы зажечь её. Тлеющую палочку добавляем в чашу с бинтом, и вешаем курящуюся чашу на крюк под посохом. Как только дым окутает посох, в голове принцессы раздастся чей-то голос. Общаемся с голосом и узнаем, что это - запертый несколько веков назад демон, который может зажигать жаровни и командовать стражами. Заключаем с демоном сделку, согласно которой он помогает нам выбраться из гробницы, а мы берем его с собой. В инвентаре у нас появляется светящийся шар, берем его в руки и щелкаем шаром по темноте в помещении, как результат - освещаем гробницу.

Продолжаем разговор с демоном и понимаем, что нам нужно освободить магический посох от оков, т.к. голос демона мы слышим только в момент касания посоха. Голос советует нам ослабить крепление и рывком вверх достать посох. Заканчиваем разговор с демоном, осматриваем цепь , удерживающую посох, и видим, что на другом конце цепи висит тяжелый железный шар. Щелкаем по кольцу статуи, после чего принцесса поднимает шар на цепи и перекидывает его через кольцо. Щелкаем сначала по шару (в курсоре появится изображение шара), а затем - по дыре в полу. Шар падает в дыру и выдергивает посох из крепления, который застревает в кольце статуи. Забираем посох и общаемся с демоном, который признается в том, что никак не может помочь нам выбраться из гробницы. Придется действовать самостоятельно. Осматриваемся и видим, что мага придавило останками камня Стража. Открываем инвентарь, активируем магическую сферу и щелкаем ею по останкам, под которыми лежит маг. Демон командует каменным останкам переместиться, что они незамедлительно делают. Осматриваем мага, забираем у него маску и кинжал, после чего говорим с ним и узнаем о том, что маску нужно отнести какому-то принцу в Драконии. Только вот какому именно принцу мы должны отнести маску, маг так и не успевает рассказать. На заднем плане гробницы примечаем непрочную стену, через щель которой в темноте пробивался узкий луч света, и Саджи сообщает о том, что не может отыскать эту щель.

В инвентаре активируем магическую сферу и, применив её на одну из горящих жаровней, тушим свет. Достаем из инвентаря липкий нож, применяем его на узкий луч света в непрочной стене, тем самым расширяем щель в стене. Кликаем по образовавшейся щели, Саджа выглядывает в отверстие и видит локацию, на которой находится труп её бывшего телохранителя Гаруна. Сразу на дальней каменной стене находим личико Саджи , выглядывающее через отверстие, и видим, что когда мы подводим курсор мышки к принцессе, то нам предлагают вернуться назад в гробницу. Пока мы это делать не будем. В инвентаре достаем посох и применяем его на каменного стража, сидящего под отверстием в скале, из которого мы смотрим. Демон подсказывает нам применить на стража его заклинание, поэтому выбираем в инвентаре магическую сферу и щелкаем ею по каменному стражу. Страж просыпается и нам предстоит направлять его. Кликаем по каменной стене трижды, в результате голем три раза ударит по скале, и откуда-то сверху упадет жаровня. Если Вы стремитесь открыть все достижения игры, то ударьте по скале еще семь раз, и получите достижение «Сотрясатель мира» . Снова будим каменного стража, применив на него сферу, а затем щелкаем по жаровне для того, чтобы голем взял её в руки. Нажимаем на колоннаду слева от принцессы и наблюдаем, как каменный страж кидает в нее жаровню. Возвращаемся назад в гробницу, нажав на изображение Саджи в каменной скале.

Вернувшись в гробницу, освещаем её, применив магическую сферу на темноту. Подходим к входной двери и, нажав на дыру в ней, выглядываем в зал. В зале очень темно и почти ничего не видно, поэтому активируем магическую сферу и, применив её на заброшенную големом жаровню , зажигаем её и освещаем зал. Снова окидываем взором зал и примечаем на полу перед дверью в гробницу ножку жука , которую нам нужно достать для того, чтобы открыть дверь гробницы. Активируем в инвентаре сферу и будим ею стражника, спящего на ступеньках в нижней части экрана. Справа от голема на полу лежит рука – нажимаем сначала на руку, а затем - на ножку жука. Наблюдаем, как стражник бросает руку в ножку, тем самым пододвигает её ближе к двери. Теперь нам нужно поднять ножку и просунуть её в отверстие двери. Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем на ножку жука у двери, подбираем ножку и просовываем в отверстие двери. В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука и получаем клейкую ножку, которую применяем на жука в центре двери. К сожалению, этого оказалось недостаточно, и открылась только одна дыра в двери. Возвращаемся в гробницу, щелкнув по изображению принцессы. Нажимаем на дыру в полу и видим, как к курсору прибавился металлический шар, означающий, что принцесса взяла его в руки. Курсором с шаром щелкаем по нижнему отверстию в двери, тем самым закатываем шар через отверстие в зал.

Снова нажимаем на верхнее отверстие в двери и выглядываем в зал. С помощью заклинания оживляем каменную руку у двери и кликаем ею по узорчатой арке справа от двери, в результате чего рука хватается за арку. Теперь щелкаем по металлическому шару и видим, как рука толкает его в нижнюю часть экрана. Используем заклинание на каменном страже в нижней части экрана и, когда голем проснется, тогда нажимаем на металлический шар на цепи. Демон приказывает стражнику потянуть за цепь, но сил у голема не хватает на то, чтобы выломать дверь. Снова активируем стражника, применив на него магическую сферу из инвентаря. Еще раз берем металлический шар и бросаем его в зал, для чего наводим курсор в нижнюю часть экрана и нажимаем на соответствующую надпись. Видим, как шар на цепи закатывается в огромную руку. Применяем заклинание на руку и нажимаем на шар для того, чтобы рука взяла шар, но он оказывается слишком маленьким для такой большой руки. На ладони большой руки примечаем голема меньшего размера, будим его заклинанием и побуждаем взять металлический шар. Нажимаем правую кнопку мышки для того, чтобы положить все предметы, и курсор должен остаться пустым. Активируем заклинание, пробуждаем большую руку и щелкаем по стражнику на ладони. Большая рука, потянув за цепь, вырывает дверь, а Саджа выбирается наружу. Видим, как из тени выходит один из воинов и требует от принцессы награду. В появившемся диалоговом окне выбираем «Рубин» и отдаем его воину, который обещает отвести нас в Драконию.

Герон

В лесу

Автоматически мы возвращаемся в палатку, где продолжаем свою беседу с Фахи и в процессе разговора узнаем загадку. На разгадку мужчина отводит нам всего три дня, а сама загадка звучит так:

Как камень над скарабеем, так властен скарабей над камнем.
Входи, если знаешь ответ. Навеки станешь моим, если нет.

Если Герон найдет ответ на загадку, то Фахи даст ему самое сильное заклинание - Трансформацио. Это заклинание может придавать любому живому существу ту форму, которую герой захочет.

Дома

Вернувшись домой, застаем Нури раненой - у нее из крыла течет кровь. На столе слева от вороны лежит рецепт , щелкнув по которому, мы узнаем о том, как приготовить бальзам для Нури. Согласно рецепту, нам нужно смешать кручинницу с бальзамическим жиром. Герон высказывает надежду, что при приготовлении бальзама он обойдется обычным жиром. У окна примечаем стул с горшком, в котором растет кручинница . Нажимаем на куст, достаем кручинницу из горшка. На дальней стене под портретом родителей Герона замечаем птичью купальню , в которую мы сначала помещаем кручинницу, а затем, используем на нее нож, перетираем растение и получаем сок кручинницы. Движемся налево к занавеске , применяем на нее нож и отрезаем полоску ткани. Применяем полоску ткани сначала на горшок, который находится чуть правее занавески, а затем - на птичью купальню с соком кручинницы и получаем ткань с бальзамом. Используем готовый бальзам на Нури, говорим с птицей и ложимся спать. За прохождение первой главы автоматически получаем достижение «Первая глава пройдена» .

Татьяна Диаманди questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Загрузка...
Top