Кривое зеркало – обзор Mirror’s Edge Catalyst. Mirrors Edge:Catalyst — обзор и впечатления Обзор игры mirror's edge

Возвращение бегуньи Фейт Коннорс ждали без малого восемь лет. После весьма неоднозначных оценок, да и не самых высоких продаж оригинала мало, кто верил, что шведская студия DICE и компания Electronic Arts вновь возьмутся за развитие серии. Но особая настойчивость поклонников паркура и белоснежных мегаполисов всё же сделала своё дело и после долгих раздумий американский издатель дал разработчикам полный карт-бланш на создание новой игры об одной красивой девушке с азиатскими чертами лица. И вот на сцене появился полный перезапуск всей франшизы, гордо именующий себя Mirror"s Edge Catalyst . Стоит ли оно того? Давайте разберёмся в нашем сегодняшнем обзоре.

Основное действие игры разворачивается задолго до событий, описанных в оригинале 2008 года выпуска, поэтому приквел можно спокойно проходить даже тем, кто никогда и не знал, кто такие бегуны и почему они борются с жестокой тиранией Конгломерата. Впрочем, сама завязка у обоих проектов примерно одинаковая: вам отводится роль молодой девушки Фейт, пережившей в раннем возрасте смерть собственных родителей. И теперь только бег, и постоянное движение дают ей забыть о страшных сновидениях, мучающих её по ночам. Дальнейшие же события в её жизни неразрывно связаны с классической борьбой одного индивидуума с системой «Большого Брата».


Сценаристы Catalyst частенько ссылаются на самые известные произведения Оруэлла и Хаксли, вроде те же «1984» или «О дивный новый мир», но, к сожалению, дальше аллюзий и некоторых прямых цитат дело так и не доходит. За всей этой мишурой из корпоративных интриг, «сюжетных поворотов» и слегка наигранной драмы скрывается лишь заштампованная до мозга и костей основа любой антиутопии, которая так толком и не раскрывается к финалу игру, а некоторые линии и персонажи остаются без должного внимания на протяжении всего повествования (остальное можно узнать только во время выполнения побочных заданий или поиска записок). Одно хорошо, повествование у игры настолько лёгкое и ненавязчивое, что история пролетает перед вашими глазами за считаные часы (на сюжетную кампанию вы потратите от силы семь-восемь часов, девять, если ещё возьмётесь за второстепенные задания) и в голове не успевает возникнуть ряд неудобных вопросов, связанных с некоторыми нелепостями и глупостями поступков второстепенных героев.

Впрочем, у Mirror"s Edge Catalyst на таком неважном фоне остаются и сильные стороны - паркур и безмерное чувство свободы. Второе, к тому же, подкрепили и большим открытым миром с кучей побочных заданий и предметами для коллекционирования. Вы сами выбираете, куда двигаться дальше и зачем, а игра не станет учинять на дальнейшем пути какие-то серьёзные препятствия. Хотите для начала выполнить несколько побочных заданий и получить заветные очки опыта? Без проблем. Или может, вас интересует вон та электронная вышка Конгломерата, с помощью которой можно организовать точку быстрого перемещения по карте? Бегите к ней и не останавливайтесь. Встроенное зрение «бегущего» лишь поможет вам отыскать более короткий (и то не всегда) путь до цели. Правда, мы настоятельно рекомендуем её заведомо отключить в настройках меню, дабы не портить себе впечатления от поиска каких-то новых путей до нужной точки маршрута. Остальное - дело техники.


Главное в игре - ни на секунду не останавливаться, постоянно бежать, прыгать по крышам и скользить по стеклянным витражам небоскрёбов... только тогда вы прочувствуете её, поймёте, что перед человеческим организмом нет никаких преград, если только он сам этого захочет. Впрочем, не стоит забывать, что все мы смертны, а значит, надо неустанно следить за своими движениями и мгновенно реагировать на изменяющиеся условия игры, если хотите выжить в таком непростом мире. Отзывчивое управление, удобная система сохранений и отточенные прыжки Фейт не оставят вас в беде, но лучше лишний раз перестраховаться и досконально изучить все возможные последствия.

Миссии будут непрерывно меняться, одна за другой, а разработчики только и делают, что подкидывают новые проблемы на голову милой Фейт. То она оказывается в какой-то засекреченной лаборатории, то наверху высоченного крана, то уже бежит под шквальным огнём от целого отряда спецназа. Тихие участки могут с лёгкостью превратиться в мастерски выстроенную западню с напряжённой погоней в конце. Постановочные кадры и заскриптованные моменты удачно сочетаются с взрывами и другими, не менее завораживающими спецэффектами. Если вы хотели тут тупо побегать и немного расслабиться, нажимая всего лишь несколько кнопок подряд, то явно обратились не по адресу.


Кардинально изменилась в игре по сравнению с оригиналом и система рукопашного боя. Фейт больше не может использовать какое-либо оружие против своих врагов - в ход идут только ноги, да руки, но толка от этого мало, если не умеешь ими правильно бить по нужным точкам. Теперь у каждого охранника правопорядка (всего их пять типов) есть собственная шкала здоровья и уязвимые места, поэтому к каждому из них нужно искать особый подход. Приёмов довольно-таки много, но само сражение выглядит весьма комично: если поначалу пытаешься использовать все доступные средства для достижения лучшего результата, то через какое-то время, приходит глупое осознание того, что всех противников можно с лёгкостью обвести вокруг пальца, тупо бегая вокруг них. Искусственный интеллект порой выписывает такие пируэты, о которых трудно не вспоминать со смехом, а сама игра не особо балует какими-то новыми условиями или неожиданными сюрпризами. Хорошо, что от большей части драк можно хотя бы убежать, остальную придётся добивать на маленьких закрытых аренах со скрипом на зубах, но иначе, к сожалению, никак.

Спасает от общего провала боевую систему её прокачка определённых навыков. В отличие от оригинала многие дополнительные способности в приквеле придётся открывать по достижению какого-то определённого уровня. Постепенно Фейт сможет использовать в битвах более изощрённые приёмы, а в забеге полезные умения, вроде кувырка при падении или прыжка ногами вперёд при приближении к очередному препятствию. И если в самом начале прохождения может показаться, что местная прокачка добавлена разработчиками лишь для того, чтобы она была, то ближе к середине вы поймёте, что это далеко не так. Благодаря некоторым бонусам у вас наконец появится шанс заполучить заветные недостающие звезды в каком-нибудь испытании или возможность залезть в ранее недоступные места. Основные же устройства, в виде того же крюка-кошки, можно получить и без каких-либо особых телодвижений.


После завершения основной сюжетной кампании вы остаётесь один на один с множеством побочных заданий и мелких поручений, которые можно распределить на несколько основных типов. Одни попросят вас достать какой-то предмет, спрятанный на самом верху высотного здания. Другие могут предложить очки опыта, а взамен нужно успеть доставить посылку до адресата за короткое время или спугнуть своим видом несколько патрулей охраны. Ничего особо сложного, но постоянного прилива адреналина в крови хватит с головой. Секретов и предметов для коллекционирования в игре тоже предостаточно. Чтобы собрать их всех понадобится не один час живого времени, но ради дополнительных очков опыта и заветной платины и не на такие жертвы можно пойти.

Многопользовательской составляющей в игре нет, но разработчики для большего разнообразия добавили несколько сетевых функций, в том числе и конкурентный режим (можно сравнивать свои результаты гонки с показателями других пользователей), и возможность создания собственных трасс для забегов на время. В любой момент вы можете начать прокладывать маршрут будущего забега, который, по итогу, будет доступен вашим друзьям или другим владельцам игры. В общем, не один час творчества и хорошее развлечение после прохождения основной кампании прилагаются.


От визуальной составляющей Mirror"s Edge Catalyst остаются двоякие ощущения. У нас так и не нашлось ни одной серьёзной претензии к команде дизайнеров DICE - Город Зеркал выглядит просто великолепно и с точки зрения архитектуры, и торжества минимализма. Вы будете часами рассматривать местные интерьеры и экстерьеры, поражаясь их идеальным формам, оригинальностью исполнения и общей цветовой гамме. Финальным же мазком на этом дорогом полотне стало местное освещение, умело играющее с искусственными и естественными источниками света. Особенно, хорошо оно себя проявляет во время смены дня и ночи - город в буквальном смысле преображается и обрастает новыми мелкими деталями и красками.

Изумительное зрелище, от которого трудно было бы оторвать глаза, если бы не его другие, плохие стороны - ужасная техническая оптимизация, низкое разрешение, неприятный эффект «мыла», подзагрузка текстур и некачественно смоделированные персонажи. Ради ненужных данному проекту шестидесяти кадров в секунду разработчики пошли на слишком уж большие жертвы: снизили дальность прорисовки уровней, оставили 720p и 900p на Xbox One и PlayStation 4 и заметно ухудшили качество текстур. Смотреть на всё происходящее без слёз попросту невозможно, а удивительно бедные модели второстепенных персонажей, да и самой Фейт за пределами хорошо срежиссированных и заранее записанных роликов лишь подливают масло в огонь. Спастись от сих бед можно одним способом - постоянно быть в движении и ни на секунду не останавливаться для того, чтобы полюбоваться окружающим вас миром. Только тогда вы перестанете замечать недостатки современного графического движка Frostbite, с которым так и не смогли совладать его же собственные создатели.

Хорошо, что с музыкальным сопровождением и звуковыми эффектами к игре у них всё получилось, как надо: сдержанный и далеко не самый эпичный саундтрек в духе оригинала идеально вписывается в окружающую среду, которую переполняют различные шумы большого города. К русской локализации особых претензий нет - текстовый перевод выполнен на твёрдую пятёрку, а озвучка, хоть и не блещет хорошей актёрской игрой, всё же не успевает перейти в категорию дополнительных раздражителей. К слову, в самой игре невозможно переключить языки, поэтому на западную игру артистов можно и не рассчитывать, если не переставить настройки самой консоли.

Mirror"s Edge Catalyst .


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции EA Russia. Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Жанр : Экшен от первого лица
Издатель : Electronic Arts
Разработчик : DICE
Платформы : PC, Xbox One, PlayStation 4
Дата выхода : 9 июня
Сайт игры : http://www.mirrorsedge.com/ru_RU/

Заждались - слишком мягко сказано, когда речь идет о сиквеле Mirror’s Edge. С момента выхода первой части минуло примерно восемь лет. Все это время не прекращались разговоры о выпуске продолжения, пока оно то разрабатывалось, то переносилось, то пребывало в непонятном состоянии. Результат получился посредственным.

Во время прохождения вы должны постоянно контролировать ситуацию: пока героиня скользит по тросу, есть время, чтобы подумать над дальнейшими действиями. Например, после приземления следует перепрыгнуть кондиционер, разбежаться по трамплину и перепрыгнуть на другую крышу, а потом скользнуть под вентиляционную трубу - такие цепочки действий важно определять за считанные мгновения

Город из бетона и стекла

Mirror"s Edge в 2008 году выехала на одном только паркуре - это была свежая идея. Бегать по крышам небоскребов, рядом с которыми Бурдж-Халифа кажется крошечным, оказалось интересно. Экшен строился на вашей точности: останавливаться нельзя, иначе потеряется смысл игры. Постоянный бег, подтягивания, перепрыгивания с одной крыши на другую, зрелищные проскальзывания под ограждения - все было построено таким образом, чтобы вы не сбивались с ритма и постоянно были в движении. Уровни предполагали разные маршруты, но игра делилась на миссии, и полной свободы действий не было. Разработчики исправили сей недостаток в Catalyst, предоставив вам целый город - бегайте где хотите, тренируйтесь, ищите короткие пути.

На стройках Mirror’s Edge: Catalyst - идеальный порядок. Любой прораб позавидует такому

Город Зеркал, как он называется, почти не изменился с прошлого раза: уходящие под редкие облака небоскребы очередных корпораций зла, камеры на каждом углу, стража, обещания светлого будущего от сильных этого мира. Фейт вышла из тюрьмы и по уши увязла в проблемах: нужно вернуть долг местному авторитету, разобраться со старыми проблемами и реабилитироваться в глазах Бегущих - группы людей, которые доставляют информацию и посылки заказчикам. В мире, где Большим Братом прослушивается каждый разговор и прочитывается каждое сообщение, только с помощью курьерской доставки можно удержать важные сведения в тайне. Действие разворачивается до событий оригинальной игры, но связей с Mirror’s Edge почти нет. История идет словно отдельно от первой части.

Персонажи слабые: Фейт лезет куда не просят, девушка-хакер со странным именем Пластик - классический образ «мне проще общаться с компьютерами, чем с людьми», главный антагонист пытается убедить в своей правоте и вечно излагает свою версию событий. На сильный сценарий это все не особо тянет, но могло быть хуже.

Фейт вновь носится по крышам и стенам, скачет с одной трубы на другую и чудом остается жива. Игровой процесс снова завязан на паркуре и максимально быстром переходе из пункта А в точку Б. Mirror’s Edge: Catalyst не откажешь в умении задать темп и держать вас в напряжении. Начав забег, остановиться невозможно: хочется мчаться дальше и дальше, цепляться за все новые уступы и пролетать над обрывами.

Интерьеры пустынные. В таких помещениях что работать, что жить было бы неуютно - слишком все казенно смотрится. Хотя стильно, ничего не скажешь

Задания - что побочные, что основные - предполагают забеги из одного места к другому через полосу препятствий. Облегчить свою задачу можно при помощи «зрения бегущего». Это специальный режим, в котором указывается оптимальный маршрут. Как правило, он далеко не всегда самый быстрый - для наиболее скоростной пробежки придется самому изучить локацию и определить, какую дорогу выбрать. Режим немного доработан по сравнению с его версией из первой части: можно оставить в оригинальном виде с красной подсветкой ключевых объектов, а можно включить более простой для игрока, в котором путь указывается линией. Паркур не вызывает проблем, но все же советуем отключить такое зрение - чересчур легко. Желательно соображать, как куда добраться, а не следовать по своеобразному навигатору. В противном случае Mirror"s Edge: Catalyst окажется в шаге от мобильных игр, где нужно бесконечно бегать и прыгать.

Битва со скукой

Появилось развитие персонажа. Схема делится на категории боя, снаряжения и бега. Прокачать целиком три направления без выполнения дополнительных заданий невозможно, хотя можно проходить и не имея всех навыков, но это будет сложнее. Особенно тяжело придется играть с начальными навыками боя. Разработчики забрали у Фейт оружие - стрелять во врагов теперь нельзя. Героиня дерется только руками-ногами, еще может оглушить противника специальным импульсом. Охрана тоже не лыком шита - пускает в ход автоматы и дубинки, а элитные стражники дерутся не хуже самой Фейт. Но на первой же серьезной стычке выявляются все недостатки боевой системы, коих тут очень много.


В реальности игра смотрится лучше, чем на скриншотах, но графика все равно никуда не годится

Во-первых, иногда героиню сталкивают с врагами без возможности убежать от них. Во-вторых, охранники попались тупее некуда. Они используют несколько повторяющихся приемов, поэтому если запомнили, какой тип противника что может делать, то уложите хоть десять гадов без единого пропущенного удара. В-третьих, сражаться просто неинтересно - боевая система примитивна, мутузить охранников скучно. Драки можно было просто убрать, игра стала бы от этого только лучше. Паркур в Mirror’s Edge: Catalyst, как и прежде, отличный, хочется все время устанавливать новые рекорды и осваивать самые короткие и быстрые маршруты, в то время как при виде закрытых дверей и бегущих на вас охранников предвкушаешь скучнейший элемент геймплея.

На глянцевой стене заметны отражения объектов позади нас, а Фейт, как вампир, невидима

Другой весомый недостаток новой Mirror’s Edge - техническая сторона. Визуальная составляющая удручает: малая дальность прорисовки, детализация текстур и персонажей оставляет желать гораздо лучшего. Игра в самом деле использует движок Frostbite 3.5, на котором созданы красивые Star Wars: Battlefront и Dragon Age: Inquisition? Сильный моторчик используется абсолютно бездарно.

Город стильный, но жизни тут нет: людей в офисах практически не встретите, в жилых апартаментах тоже ни души. Для кого все это строили, непонятно

***
Новая часть Mirror’s Edge - точно как старая, только с открытой территорией и не выдерживающими критики боями. Спустя восемь лет этого недостаточно: хочется и графики более приятной, и нормальных битв (либо полного их отсутствия), и вообще хоть каких-то нововведений в механике игры. Выходит, что Mirror’s Edge 2008 года даже сейчас в некоторых аспектах лучше своей преемницы. Пройти Catalyst один раз можно, но больше в ней делать нечего, а дополнительные задания - развлечения на пару часов, если не ставить цель пройти их все.

Достоинства :
Хорошая реализация паркура
Много маршрутов для забегов

Недостатки :
Отвратительная боевая система
Графика отстала на несколько лет
Мир игры пуст

Оценка : 3,5 / 5

Вывод : Mirror’s Edge: Catalyst сделана спустя рукава. Паркур интересный, но он есть и в первой части, а боевая система там лучше реализована. Если не знакомы с оригинальной игрой, лучше пройти ее, чем Catalyst.

Mirror’s Edge - одно из главных открытий года, паркур-экшен с потрясающей проработкой затяжных прыжков, спусков по тонким балкам, беготни по отвесным стенам и прочих способов экстремального перемещения в пространстве. В роли спортсменки-комсомолки Фэйт мы скачем по городским крышам недалекого будущего и сражаемся не столько с полицией, сколько с самими собой: каждый уровень - это в первую очередь испытание для реакции, глазомера и даже вестибулярного аппарата.

С чего все начиналось?

Вообще, паркур пришел в игры задолго до того, как обзавелся всенародной популярностью. Аркады начала 90-х - это сплошные прыгалки-бегалки. Впрочем, рассчитывались они в основном на реакцию и внимательность - для того, чтобы успешно добраться до конца уровня, почти всегда было достаточно нажимать нужные кнопки в нужном месте. Ну и делать это быстро, чтоб не попасться в лапы врагов. А вот с серьезными попытками детальной симуляции прыжков, спусков и прочих кувырков мы начали сталкиваться совсем недавно. Одной из таких игр стал Assassin’s Creed, где, помимо всего прочего, герою предлагался расширенный ассортимент способов перемещения в пространстве. Впрочем, введено это было скорее для того, чтобы мы могли справляться с врагами более эффективно - сложным местный «паркур» казался только в первые минуты.

Mirror’s Edge , совершенно неожиданный проект DICE (которая, напомним, всю свою жизнь штамповала сплошной Battlefield), с самого начала вооружился совсем другой идеологией: главный вызов в игре - это детально проработанная акробатика и сложные уровни. Стоит отметить, что выбранное направление оказалось правильным - перед нами действительно совершенно новый взгляд на паркур, игра, которая может подарить много удовольствия любителям экстремальных адреналиновых пробежек.

О чем это?

Действие Mirror’s Edge разворачивается в мегаполисе недалекого будущего. Местная политическая обстановка чем-то похожа на киберпанк: власть тоталитарна, но до откровенной тирании не скатывается - послушным овечкам обеспечивают вполне комфортную жизнь под отческим присмотром пастухов. Разумеется, подобное мироустройство не может обойтись без недовольных. Где-то в подполье обитает мафия, политическая оппозиция и теневой бизнес. К ним же относятся и runners («бегуны») - организация, занимающаяся переправкой разнообразных сообщений и посылок. Так как легальные каналы целиком и полностью контролируются властями, то наиболее эффективный способ доставки - с помощью живого курьера-паркурщика, который передвигается по крышам домов и прочим труднодоступным местам. Главная героиня - прекрасно сложенная азиатка Фэйт - как раз и является одним из «бегунов». В далеком детстве ее мать погибла на демонстрации, а в ближайшем же будущем у девушки появятся еще поводы ненавидеть власти.

На самом деле, история в Mirror’s Edge - вещь сугубо вторичная. В DICE не планировали делать сюжетно-ориентированную игру, но в то же самое время сценаристам стоит отдать должное: не забывая о чувстве меры, они создали действительно затягивающую историю, которая помогает лучше понять, чем же живет наша героиня, что она чувствует во время ежедневных «блужданий» по крышам. Хочется отметить и шикарную стилизацию - игровой мир оставляет впечатление единого целого, законченного и продуманного.

Как играется?

По тщательности проработки Mirror’s Edge достаточно близка к симуляторам - но в то же самое время управление игрой поначалу может показаться очень простым. Фэйт может присесть, прыгнуть, нанести удар и развернуться на 180 градусов. Негусто, но применяя эти приемы в правильной последовательности и грамотно комбинируя их с элементами окружающей обстановки, можно добиться потрясающих трюков: тут вам и короткие пробежки по отвесным стенам с запрыгиванием на, казалось бы, недоступную крышу, и затяжной прыжок на стрелу строительного крана со стремительным скольжением по ней, и многое другое.

При этом Фэйт, в отличие от героев некоторых бездарных аркад, не артачится - в Mirror’s Edge никто не требует от игрока совсем уж идеальной точности в выполнении приемов. За небольшие просчеты следуют небольшие наказания. Не совсем точно рассчитали место прыжка - и вот Фэйт уже из последних сил хватается за карниз, медленно забираясь на крышу. После продолжительного падения забыли поджать ноги - Фэйт вместо того, чтобы сделать эффектный кувырок, ударяется ногами, теряет здоровье (которое, впрочем, быстро восполняется) и, опять же, драгоценные секунды. Это не смертельно, но достаточно опасно: большинство противников Фэйт чувствуют себя на крышах достаточно неуверенно и достать героиню могут лишь в том случае, если она начнет ошибаться слишком уж часто.

Кроме того, в особо сложных ситуациях Фэйт даже может прибегнуть к замедлению времени, чтобы более или менее спокойно спланировать свои действия. Впрочем, злоупотреблять этой возможностью не получится - как и положено, slo-mo здесь ограничено. Еще одна особенность нашей героини: если некоторое время выполнять все движения без помарок, то она впадет в flow, состояние драйва, в котором и бежишь быстрее, и прыгаешь дальше, и еще много чего приятного. Но всего лишь одна ошибка - и flow спадает.

Уровни игры являются отличной добавкой к ее механике. Дизайн просто потрясающий - несмотря на внешнюю линейность, проходить «полосу препятствий» можно самыми разными способами. Есть маршруты простые, есть сложные, есть очевидные, есть не очень. Выбор может зависеть как от реакции игрока (недостаточно просто понять, что здесь можно пройти иначе, - надо еще и быстро принять решение), так и от его персонального стиля, от того, какие препятствия ему даются проще.

Идеей и духом Mirror’s Edge проникаешься очень красиво, постепенно. Сначала - банальная боязнь высоты, неуверенность в силах и излишнее нервное напряжение перед каждым препятствием. Затем ты учишься избегать самых грубых ошибок, начинаешь передвигаться по крышам все быстрее и спокойнее. Последняя стадия - это когда к каждому уровню начинаешь относиться как к вызову, стремишься пройти его максимально гладко, красиво и быстро. Здесь актуальным становится простенький режим Time Trial - никакого сюжета и прочей мишуры, лишь забеги наперегонки со временем. Затягивает он удивительно надолго - уровни спроектированы так, что совершенствоваться в их прохождении и находить новые неочевидные маршруты можно очень и очень долго.

Как выглядит и звучит?

В DICE создали для игры потрясающую оболочку. Чувство стиля не оставляло этих людей ни на секунду: завораживающий своей красотой и величием мегаполис, потрясающее чувство драйва и скорости, с которым проходятся уровни, отличные скриптовые вставки, великолепная музыка - все эти детали аккуратно подогнаны друг к дружке и оставляют впечатление практически идеального механизма. Отдельно стоит отметить проработку главной героини. Обычно в играх с видом от первого лица персонаж оказывается некой невидимкой - его вроде бы и нет. Фэйт не такая: ты чувствуешь ее дыхание, видишь руки и ноги, ощущаешь, как она напрягается, выполняя особенно сложные трюки. Это распространяется и на те сценки, которые мы видим из глаз: Фэйт жестикулирует, крутит головой - и все это добавляет происходящему естественности.

Музыка крыш

Mirror’s Edge мы почти что в обязательном порядке рекомендуем смотреть всем, кто увлекается компьютерными играми. Даже если раньше вас воротило от прыгалок-бегалок - есть огромный шанс, что этот проект изменит ваше мнение. DICE подарили всем нам революционную игру, насквозь пропитанную духом паркура, бросающую игрокам вызов и доставляющую тем, кто сможет преодолеть этот вызов, огромное удовольствие.

Разбираемся, стоит ли ждать третью часть еще восемь лет.

Отправить

Подумать только: вышла целых восемь лет назад! Сейчас паркур и акробатику суют куда ни попадя, а вот в то время подобных проектов были единицы: , едва увидавшая свет , а чуть позже появилась еще и - если кто-то сейчас вообще сможет вспомнить, что такое . Тем не менее, даже несмотря на практически прошедшее десятилетие с тех времен, до сих пор так и не появилось подобных игр - то есть таких, которые не просто использовали бы паркур в качестве одной из геймплейных «фич», а возводили его в абсолют. Нет геймплея без паркура, нет паркура без геймплея - этим была уникальна в 2008 году, этим уникальна и спустя восемь лет.




Впрочем, первую игру франшизы успешной было назвать нельзя, хоть ее неплохо встретили как критики, так и игроки. Да и было за что ее поругать: за четырехчасовую продолжительность кампании; за скучнейший, странный и будто буквально на коленке накиданный сюжет авторства Рианы Пратчетт ; за обилие закрытых помещений и тесных коридоров - в игре про паркур-то! Очень хорошо, что DICE за шесть лет разработки почти от всех этих недостатков сумели избавиться. Очень плохо, что по дороге нацепляли кучу новых.


Начать хоть с концепции и сюжета: сценарий все еще линейный, но вот по структуре игра перестала быть прямой кишкой с парой ответвлений и «шорт-катов». Город Зеркал предстает перед игроками во всем своем величии и полностью открыт для исследований: при желании здесь и вовсе можно забить на прохождение сюжетной линии, которая хоть и лучше того, что получилось у госпожи Пратчетт восемь лет назад, но все еще ничем не блещет, и просто отыгрывать курьера - бегать по крышам да посылки доставлять. А если и это надоест - нестрашно: сайд-квестов и прочих побочных заданий тут много и на любой вкус. Особенно нам понравились забеги-испытания, за прохождение которых игроку присваивают рейтинг от одной до трех звезд в зависимости от итогового времени. Если на одну звезду практически любое испытание можно пройти с первого раза, то для достижения высшего рейтинга придется очень, очень сильно попотеть - значение будет иметь каждая впустую потраченная доля секунды.



Даже при поверхностном исследовании выясняется, что город-песочница просто до неприличия пуст. Но тут нужно понимать, что это не какая-то , которая всеми силами будет развлекать игрока и не давать ему заскучать: в не дать себе заскучать игрок должен самостоятельно. Все инструменты для этого игра предоставляет: город-игровая площадка - есть, юркая девчушка с двумя ногами и двумя руками - есть. Изучайте город, ищите короткие маршруты или придумывайте собственные - наградой за это станет ваше имя в списках лидеров какого-нибудь забега. Да и само по себе движение здесь и есть награда: ощущения от бега в целом и каждое движение Фейт в отдельности чувствуются буквально на кончиках пальцев - все как и восемь лет назад.


А вот что кардинально с той поры поменялось, так это боевая система. Фейт теперь не может подбирать оружие - биометрическое оно, мол. Но героиня научилась «махать ветками» так хорошо, что оружие ей теперь и не нужно. В основе новой боевки стоят сильные и слабые удары, которые можно наносить в разных направлениях: игрок может решить, ударить ему левой или правой ногой - достаточно лишь объединить атаку с движением в нужную сторону. Еще удары можно комбинировать с действиями: бить в прыжке, бить в подкате, бить с толчком от стены и так далее. И последнее движение в арсенале Фейт - это уворот. Основных составляющих немного, но что творится на экране при грамотной их комбинации - описать сложно. Избивать солдатиков «КрюгерСек» стало легко как никогда. И нельзя сказать, что это заслуга одной лишь умелицы-драчуньи. Видно, что в рядах частной охранной корпорации серьезные проблемы с кадрами: минимальную планку коэффицента интеллекта бойца при приеме того на работу пришлось значительно снизить. Не знаем, чем еще можно это объяснить, но факт таков: в самые тупые противники, которые только появлялись в видеоиграх за последнее десятилетие. Комичности ситуации добавляет здешняя система повреждений от столкновений: например, после пропущенного удара в голову с правой ноги оперативника отбросит в сторону - и если в этой стороне находится стена, он получит урон. Звучит интересно, но вот с какой силой он врежется в эту стену - игру совершенно не волнует. Стоит один раз увидеть, как бывалый боец грозной охранной фирмы умирает от легкого прикосновения пятой точкой к стене, и игру хочется выключить. Совсем все худо у «КрюгерСек» и со стрелковыми отрядами: местные «снайперы» смогут посоперничать в меткости с имперскими штурмовиками. Более-менее достойный вызов Фейт могут бросить лишь самые элитные бойцы в игре, при появлении которых на экране невольно вспоминаются фильмы с Джетом Ли - так удало прыгают эти мо лодцы, вращая ногами во все стороны! Но потом окажется, что гордости «КрюгерСек» и грозе всия бегущих можно зайти за спину и пинать по заднице, пока тот не отбросит коньки: будьте уверены, что против такой коварной тактики эти матерые бойцы ничего придумать не смогут.


Конечно же, следуя последним тенденциям игр с открытым миром, DICE добавили в и элементы прокачки персонажа. Но сделали это либо просто для того, чтобы было, либо в последний момент и за нехваткой времени - очень уж эта прокачка скудна. Практически все новые движения, которые можно разблокировать в игре, были доступны в первой части с самого начала, а остальная прокачка сводится к банальщине вроде «+1 к выносливости» или «быстрее залезай по лестнице». Но вовсе без нее обойтись не получится: придется потратить время на сайд-квесты, чтобы получить опыт и овладеть хотя бы перекатом и быстрым разворотом - совершать эти полезные трюки Фейт, видимо, разучилась за те пару лет, что провела на тюремной шконке.


В итоге общие впечатления от остаются максимально противоречивыми - все как и восемь лет назад. Нареканий не остается только к передвижению по карте: этот аспект игры как был, так и остался безупречным. А вот с остальным сложнее. Сюжет - да, лучше. Но лучше примерно в том же ключе, в котором одноногий инвалид лучше безногого: персонажи плоские и шаблонные, сюжетные повороты вызывают лишь смех, а мотивация даже главной героини остается под большим вопросом. Боевая система - да, интересная. Но ИИ настолько скудный, что столкновения с бойцами «КрюгерСек», которых мы так избегали в первой части, не страшнее, чем столкновение со старшей группой детского сада. Таблицы лидеров в сложных забегах - вот это здорово, прямой стимул улучшать результаты и возможность посоревноваться с остальными обладателями игры! Но на поверку выходит, что в трассе, которая проходится минимум за ~20 секунд, рекордсмен удерживает время в 0,7 секунды... Что тут еще добавить?

Странно, что на разработку игры у DICE ушло столько времени: от обидных и очень заметных недостатков за шесть лет можно было и избавиться. Остается лишь строить предположения, что игру на каком-то этапе пришлось собирать практически заново - а все говорит именно об этом.

Загрузка...
Top