Забытые русские игры. Методическая копилка подвижных игр «Забытые старые русские игры Старинные игры в которые играли
























1 из 23

Презентация на тему: Забытые старинные русские игры (без предметов)

№ слайда 1

Описание слайда:

№ слайда 2

Описание слайда:

№ слайда 3

Описание слайда:

№ слайда 4

Описание слайда:

Горелки Выходи, тебе гореть! Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки.Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала. Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

№ слайда 5

Описание слайда:

Жмурки «Жмурки» - старинная игра, которая проводится у всех народов. Она имеет много разновидностей. В нее играют дети всех возрастов. Количество участников обычно от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами- «жмурка» - должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не даст команду «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку. За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т. е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.Разновидность «Яша и Маша». Играющие, держась за руки, образуют круг. Двое выбранных (по жребию) становятся в середину круга. Один из них - «Яша», другая - «Маша». Им завязывают глаза и они поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» (или звонит в колокольчик)-и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает (осалит) «Машу», они меняются ролями или выбираются новые водящие.

№ слайда 6

Описание слайда:

Пятнашки Число участников до 10 человек разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах обусловленных границ. Осаленный становится водящим.В игру можно внести дополнительные правила. Вот некоторые из них.Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту, тогда убегавший поднимает руку и говорит: «Я - Пятнашка!» Играющий может спастись от пятнашки, если возьмется за руки с другим товарищем, встанет на одну ногу, примет позу «ласточки» и т.д.Если Пятнашка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь.Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален.Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге.На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага – «дома», где убегающие могут спасаться от преследования. Однако больше 5 секунд в таком домике находится нельзя.

№ слайда 7

Описание слайда:

Прятки Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют "коном". Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.Иногда на кону кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: "Палочка-выручалочка, выручи меня!" После этих слов он считается вырученным. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим.Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: "Палочка-выручалочка, выручи нас всех!" После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.

№ слайда 8

Описание слайда:

Пустое место Это игра с бегом по виражу, играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны), дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный на соревнование устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие приветствуют друг друга, пожимая руки. Продолжая бег, они стремятся занять свободное в круге место. Кто прибежит вторым, продолжает водить.В итоге побеждает игрок, который после 5 – 8 мин игры не побывает в роли водящего, то есть занимает место первым. Можно разделить игроков на два круга (например, мальчики и девочки) и проводить в них игру самостоятельно.

№ слайда 9

Описание слайда:

Ворота Играть в нее можно мальчикам и девочкам разного возраста и в любом месте. И число участников не ограничивается, лишь бы вас было не меньше двенадцати человек. Считаться не нужно.Сначала выберите двух ребят покрепче и повыше ростом, которые будут изображать из себя «ворота». Они отходят в сторонку и тайно от всех сговариваются, кто как будет называться, например, «василек» и «ромашка» или «сосна» и «елка», «день» или «ночь», «яблоко» или «груша», «солнце» или «луна». Но главное - чтобы названия были красивые и приятные на слух. Должны еще условиться, за кем из них будет «рай», а за кем «ад». Ну, а пока идет эта скороговорка, остальные ребята становятся друг за дружкой гуськом и каждый кладет свои руки на плечи стоящего перед ним. Постарайтесь при этом встать приблизительно по росту, чтобы маленькому не пришлось класть руки на плечи большого. Значит, первым в цепочке будет самый младший. Он называется «маткой», потому что будет водить всех остальных. А если все ребята примерно одинакового роста, то впереди становятся девочки, а позади - мальчики. Почему так, вы поймете из дальнейшего описания игры.Затем надо сделать «ворота». Те двое становятся лицом к лицу на расстоянии шага и берутся за руки.Игра начинается, но ворота пока заперты. Как их отпереть? А вот как.

№ слайда 10

Описание слайда:

Ворота Матка подводит цепочку к воротам и просит их открыться, они поднимают руки, открывая ворота. Руки надо поднимать повыше и, конечно, не расцепляя их. Матка проходит в ворота первой и ведет за собой всю вереницу. Ворота честно всех пропускают, но когда проходит последний, опускают руки так, чтобы он оказался между их руками. Вереница уходит вперед, а пойманного «ворота» потихоньку спрашивают: «К клену или к березе?» Отвечать надо тоже тихо, чтобы в цепочке не услышали.После того как выбор сделан, пойманному говорят, кто это дерево, выпускают из кольца рук, и он становится сзади «клена» или «березы». Очень бывает приятно, когда угадаешь и попадешь к тому, к кому хотелось! А цепочка в это время не останавливаясь делает круг, и матка, увидев, что пойманный уже встал на место, снова ведет всех к воротам. Говорятся те же слова, и еще один последний из вереницы убавляется. Так цепочка и ходит через ворота, с каждым разом становясь все короче и короче. Но зато по одну и по другую сторону ворот ребят все прибавляется. Наконец матка одна подходит к воротам и, выбрав себе дерево, отправляется направо или налево...Вот тут «ворота» и объявляют, кто из них был раем, а кто - адом. Ну и, соответственно, кто из играющих попал в ангелы, а кто в черти. Дальше начинается самая веселая часть игры. Так как черти и ангелы терпеть друг друга не могут, между ними должна произойти борьба. А борьба вот какая: кто кого перетянет (по-нашему - «перетянушки»).Для этого «ворота» проводят между собой по земле черту и крепко берутся за руки. А все остальные обитатели рая и ада прицепляются за своими предводителями, причем каждый охватывает стоящего перед ним за талию. Как только встали, « ворота » командуют: « Давай!» И начинается перетягивание. Перетягиваться надо до тех пор, пока одна партия не перетянет всех других за черту. А когда все черти попадут в рай или всех ангелов черти утащат в ад, игра заканчивается

№ слайда 11

Описание слайда:

Волки и овцы Самое подходящее место для игры - полянка с кустами или опушка леса, чтобы волк мог отойти от овец и незаметно спрятаться в кустах или за деревом.В начале игры волк определяется при помощи считалки. А все, кто вышли раньше его, называются овцами.Овцы отворачиваются, а волк уходит прятаться. Как только волк спрячется, он должен крикнуть: «Пора!» После этого овцы осторожно идут его искать. Та овца, которая первой заметит волка, кричит в страхе: «Волк!», и все овцы бросаются врассыпную, подальше от волка. Ну, а волку надо поймать какую-нибудь зазевавшуюся овцу. Если это ему удается, пойманная овца становится волком, а волк превращается в овцу, и игра начинается сначала. А если волк бегал, бегал, да так никого и не поймал, придется ему опять идти прятаться и пытаться поймать овцу. Иногда в игре может случиться, что волку все время не везет и никак ему не удается никого поймать. Тогда после двух неудач волк считается проигравшим и его надо сменить - снова посчитаться и выбрать нового волка. И вообще старайтесь, чтобы все играющие побывали «в волчьей шкуре».

№ слайда 12

Описание слайда:

Кошки и мышки Эта старинная русская игра была настолько известной, что даже название ее вошло в поговорку «Играть в кошки-мышки», что значит: хитрить друг с другом, притворно поддаваться, лукавить.Когда соберется человек десять мальчиков и девочек, уже можно начинать игру в кошки-мышки. Перво-наперво выберем главных героев нашей игры - кошку и мышку. Для этого посчитаемся. Когда останутся двое последних, они считаются между собой, и тот, кто выйдет, будет мышкой, а кто останется - кошкой.Все вышедшие ранее игроки становятся в кружок, на расстоянии примерно шага друг от друга, и берутся за руки, образуя между собою ворота. Обычно эти ворота закрыты, то есть руки игроков опущены. Мышка залезает внутрь круга, а кошка остается снаружи.Теперь кошка должна поймать мышку. Но прежде, чем поймать, ей надо каким-то образом проникнуть в круг. А это совсем непросто, потому, что задача игроков, образующих круг, в том и состоит, чтобы оберегать мышку от кошки. Поэтому кошка и ходит, жалобно мяукая, вокруг круга, выискивая, где бы ей проскочить внутрь. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подныривать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Когда кошка попадает внутрь круга, она бросается к мышке, но... ее уже и след простыл! Игроки, в том месте, где только что была мышка, успели отворить ей ворота, то есть подняли руки, выпустили мышку наружу и тут же опять опустили руки. Ворота перед кошкой закрылись.

№ слайда 13

Описание слайда:

Кошки и мышки Теперь кошке надо ловить мышку снаружи, то есть опять преодолевать дружную цепь игроков. А когда кошка выскочит из круга, ближайшие к мышке игроки вновь поднимают руки, пропуская ее внутрь.Казалось бы, при таких удобных для мышки правилах эта беготня может продолжаться до бесконечности, и кошке мышку поймать никак невозможно. Но в игре это случается очень редко, и, в конце концов, кошка все-таки настигает мышку.Как это ей удается? Так же, как и настоящей кошке, для этого нужны хитрость, ловкость и быстрота. Ну, например, как лучше преодолеть цепь игроков?Во-первых, старайтесь прорывать цепь неожиданно, чтобы игроки и не подозревали, что вы собираетесь именно здесь прорваться. Тогда они не будут особенно крепко держаться за руки.Во-вторых, можно применить такую уловку: быстро нагнитесь, делая вид, что вы здесь хотите поднырнуть под руки, а когда игроки опустят руки или даже присядут - мгновенно перепрыгивайте через опущенные руки. Можно несколько раз резко нагибаться и выпрямляться, заставляя игроков то опускать, то поднимать руки, пока они вконец не запутаются. И в какой-то раз, только обозначив движение вверх (при этом они тотчас же поднимут руки), проскакивайте под руками. Иногда, заметив широкий просвет между игроками (а значит, руки у них натянуты довольно высоко), можно на бегу, с ходу, «рыбкой» нырнуть внутрь круга. При этом кошке надо помнить, что если в каком-то месте ей с первой попытки не удалось силой прорваться через круг, то она обязана отойти и попытать счастья в другом месте. Если и там не удалось, идите дальше. Кошке лучше всего не возвращаться к месту неудачи, а искать более слабые места.

№ слайда 14

Описание слайда:

Каравай Играть в каравай можно ребятам разного возраста и даже взрослым вместе с малышами. Сначала кого-нибудь ставят посередине, причем обычно начинают с самого маленького, а еще лучше - у кого сегодня день рождения. Все остальные становятся вокруг и берутся за руки. Потом идут хороводом по кругу и запевают: «Как на Сашины именины испекли мы каравай...» (называть надо имя того, кто стоит посередке). После этого останавливаются и поют: «Вот такой вышины!» На слове «такой» все, продолжая держаться за руки, поднимают их как можно выше и даже привстают на цыпочки. Потом поют: «Вот такой нижины!» - опускают руки и приседают на корточки. Затем все встают и опять поют: «Вот такой ширины!», расширяя круг как можно больше, но не расцепляя рук. Потом со словами: «Вот такой ужины!» - все опускают руки и идут к Саше до тех пор, пока совсем не стиснется круг. Ну а напоследок, опять расширяя до первоначальной ширины круг, надо спеть: «Каравай, каравай, кого любишь - выбирай!»Саша подходит к тому, кого он любит, поклонившись, берет за руку и выводит на середину. А сам занимает его место в круге. Хоровод вместе с Сашей начинает снова петь песенку и ходить вокруг Кати, Так может повторяться много раз. Правило здесь только одно. Катя должна выбрать кого-нибудь другого. И вообще выбирать одного больше двух раз за всю игру не следует. А заканчивается игра после того, как все ребята побывают «именинниками». Водить каравай лучше всего на улице, причем даже в холодную погоду, так как бегать и скакать не надо и пальтишки нам не помешают.

№ слайда 15

Описание слайда:

Казаки - разбойники Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда - разбойники, вторая - казаки. Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача казаков - выследить разбойников, задача разбойников - надежно спрятаться.Разбойники разбегаются прятаться, а казаки выбирают место для "темницы", куда потом будут приводить пойманных разбойников. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями.Казаки расходятся на поиски разбойников, их надо не только найти или увидеть, но надо еще догнать и запятнать. Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в "темницу". Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно - вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в "темницу" приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в "темницу", то любой разбойник может подбежать и запятнать казака - тогда казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет - ведет уже двух пленных.Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из "темницы". Самые быстрые из разбойников могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей.

№ слайда 16

Описание слайда:

Третий лишний Все играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один - убегает, другой - догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.

№ слайда 17

Описание слайда:

Гуси - лебеди Для игры нужны четыре - шесть гимнастических скамеек и два − четыре гимнастических мата. На одной стороне зала проводится черта. Она отделяет гусятник, куда становятся все играющие, кроме двух, которые отходят в сторону. Это волки. Посередине зала ставят четыре скамейки, образуя коридор (дорога между гор), а на другом конце зала кладут маты. Это - гора. За ней логово волков.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» Гуси проходят по горной дороге в поле (место между матами и скамейкой), где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!» Гуси бегут сначала к концам скамеек, пробегают по горной дороге (между скамейками), а затем разбегаются в разные стороны, стараясь быстрее оказаться в гусятнике.Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Остальные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово. Пойманные подсчитываются и возвращаются в свое стадо гусей. Выбираются новые волки - и игра повторяется. Отмечаются ни разу не пойманные игроки и волки, сумевшие поймать больше гусей.Правила разрешают ловить гусей только после слов «за дальней горой» и преследовать только до гусятника. Нельзя прыгать через скамейки.

№ слайда 18

Описание слайда:

Чехарда Само название Чехарда есть татарское, и игра эта перешла к нам от Татар...» - говорится в одной старинной книге. Значит, чехарда существует на Руси уже более пяти веков! Проживут ли столь долго многие из современных игр? Говоря по-простому, чехарда - это перепрыгивание друг через друга. Кто в школе прыгал через «козла», тому не составит труда играть и в чехарду. Но тут есть некоторые особенности и даже правила. Играть в чехарду могут только мальчики, и не моложе тринадцати лет. Девчонок ни в коем случае не допускайте. Это не девчоночья игра. Лучшие места для игры - ровная площадка, поросшая невысокой травой, или песчаный берег, или простая земляная дорога, по которой редко ездят. На полу или на асфальте старайтесь не прыгать, особенно когда среди вас есть новички. Для того чтобы сыграть в чехарду, нужно не меньше двух человек: кто прыгает и через кого прыгают «козел». Потом они поменяются местами. Так и прыгаем, пока не устанем или не допрыгаем до какого-нибудь препятствия или поворота дороги. Правило здесь то же: кто не сумел благополучно перепрыгнуть любого из козлов, сменяет его, а козел идет назад и начинает прыгать.

№ слайда 19

Описание слайда:

Чехарда Когда вы все уже хорошо научитесь перепрыгивать, то можно будет козлам становиться и поближе друг к другу, шагов на семь-восемь, а то и на шесть. Но это, будет труднее. Только перепрыгнул через козла, а перед тобою уже следующий... Понадобится более быстрая реакция во время прыганья. Игроки разделяются на две половины... Половина... становится к стене, и один из игроков упирается об стену своею головою; позади его становится другой, в таком же положении, как первый, исключая того, что он держит голову под мышкою первого, для предохранения ее от ушибу во время игры; за ним становится третий точно так же, а потом и все остальные. Составляющие другую половину, прыгают один за другим на нагнувшихся и садятся верхом, ни за что и ни за кого не держась. Вспрыгнувший последний, ударяет три раза в ладоши и кричит: «Чехарда - ярда!» Если из вспрыгнувших никто не упадет и потом из соскочивших тоже никто не упадет, то продолжают вспрыгивать и соскакивать до тех пор, пока кто не промахнется. Тут много зависит от ловкости вскакивать и соскакивать, а потому первая половина замучивается второю. Кто промахнется из них, тогда теряется игра и первая половина начинает так же ездить на них, как вторая. Эта игра доводится иногда до крайности: «от вскакивания и соскакивания насаживают спину и бока, от чего долго не могут разогнуть их».Чехарда развивает силу в ногах и руках, ловкость, чувство равновесия и координацию движений, глазомер, смелость и уверенность в себе. Очень полезная игра!

№ слайда 20

Описание слайда:

Змейка Все становятся друг за другом, и каждый дает одну руку, например правую, переднему, а левую заднему игроку. Но встать надо одинаково, так, чтобы все были лицом в одну сторону. Образуется длинная вереница ребят. Впереди, в голову змейки, становится кто захочет, но он должен быть из тех, кто посильнее, так как ему придется тащить за собою всю змейку. Держаться за руки надо покрепче. Вожак спрашивает: «Готовы?» - «Готовы!» - отвечают ему. «Ну, держитесь!» - говорит вожак и начинает бежать вперед, сначала тихо, а потом все быстрее, увлекая за собой змейку. На бегу он заворачивает то в одну, то в другую сторону, то бежит зигзагом, в общем, крутит змейку как хочет. Может даже бежать по кругу или резко поворачивать назад. А если вожак крикнет последнему, чтобы тот остановился, а сам подбежит к нему и пойдет от него расширяющимися кругами, то вся змейка завьется клубком, а когда движение дойдет до последнего и он потянется за змейкой - она сама собою раскрутится. Проделывая всякие замысловатые фигуры и переплетения со змейкой, вожак должен не забывать о том, что в конце концов ему ее и придется расплетать. Если он так запутает змейку, что не сможет ее расплести, ему придется уступить место другому игроку, и игра начинается сначала. В этом случае вожака в наказание ставят в самый конец змейки. А если вожак просто устанет и сам остановит змейку, его тоже надо сменить.

№ слайда 21

Описание слайда:

Змейка Часто бывает, что кто-нибудь в змейке упадет на крутом повороте, но не расцепится. Тот, кто бежал перед ним, должен сразу отпустить руку, чтобы упавший не тащился по земле. Разумеется, упавший выбывает из игры. Чтобы такого не случалось, игроки должны быть порезвее и не отставать от вожака. Вожак ведь не паровоз, ему всех тащить трудно. Да и не так велик риск оторваться, если вы не слишком натягиваете руку игрока, бегущего перед вами.Когда вожак устанет и почувствует, что в змейке остались крепкие игроки и расцепить их ему не удастся, он останавливается и заканчивает игру. А новым вожаком становится кто-нибудь из оставшихся в змейке игроков. К нему прицепляются все остальные, и игра начинается снова.Цель других игроков прямо противоположна цели вожака и состоит в том, чтобы удержаться в змейке до конца игры.Самое безопасное место змейки - это в ее голове, поближе к вожаку, потому что отрывается обычно хвост. Но если в конце змейки стоит сильный игрок, который крепко держится, то он может и не оторваться. Тогда змейка будет разрываться в других местах, игроки будут выбывать из игры, а последний будет все приближаться к вожаку и сможет даже доиграть до конца.И последнее замечание. Когда желающих побегать и повеселиться наберется слишком много, ну, например, больше двадцати человек, то вожаку придется чересчур долго водить, чтобы укоротить змейку хотя бы наполовину. Ведь для этого ему надо не меньше десяти раз ухитриться разорвать змейку. Тут никаких сил не хватит!В этом случае советую заранее обговорить условие, что из игры каждый раз выбывает весь оторвавшийся хвост. Это бывает еще веселее.Кстати говоря, в прошлом веке на Севере России эта игра называлась по – другому: «Растеряхи». Не правда ли, очень меткое название?

№ слайда 22

Описание слайда:

№ слайда 23

Описание слайда:

Выводы Обязательно слушайте руководителя игры: он здесь главный судья. Подчиняйтесь капитану команды; в игре он старший. Победив, не зазнавайтесь (ведь можно играть ещё лучше). Не смейтесь над проигравшими. Помните: в игре вы – противники, вне игры – товарищи. Проиграл – не унывай! Поблагодари победителя за науку; постарайся взять верх при следующей встрече.В игре не сердись на того, кто нечаянно толкнул или наступил на ногу.Берегите принадлежности для игр; следите, чтобы они были всегда исправны и красивы. Судьёй должны быть довольны и победители и побеждённые!


«Жатва». 1830-е. (Сейчас это известно под заморским словом "паззл").



Горелки


И грающие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий - горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле,
Едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят,
Журавли кричат:
- Гу, гу, убегу.
Раз, два, не воронь,
А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

Правила игры. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

Краски


У частники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!

Кто там?
- Покупатель.
- Зачем пришел?
- За краской.
- За какой?
- За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по голубой дорожке".

Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

Фанты


И гра начинается так. Ведущий обходит играющих и каждому говорит:

Вам прислали сто рублей
Что хотите, то купите,
Черный, белый не берите,
"Да" и "нет" не говорите!

После этого он ведет с участниками игры беседу, задает разные провокационные вопросы, с тем чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов: черный, белый, да, нет. Тот, кто сбился, отдает водящему фант. Поле игры каждый проштрафившийся выкупает свой фант. Играют не более десяти человек, все участники игры имеют по нескольку фантов. Дети в игре внимательно слушают вопросы и следят за своей речью. Ведущий ведет примерно такой разговор:

Что продается в булочной?
- Хлеб.
- Какой?
- Мягкий.
- А какой хлеб ты больше любишь: черный или белый?
- Всякий.
- Из какой муки пекут булки?
- Из пшеничной. И т. д.
При выкупе фантов участники игры придумывают для хозяина фанта интересные задания. Дети поют песни, загадывают загадки, читают стихи, рассказывают короткие смешные истории, вспоминают пословицы и поговорки, прыгают на одной ножке. Фанты могут выкупаться сразу же после того, как проиграют несколько человек.

Правила игры. На вопросы играющие должны отвечать быстро. Ответ исправлять нельзя. Ведущий может вести разговор одновременно с двумя играющими. При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам игры.

"Путешествие по Николаевской железной дороге". 1857 ("ходилка")

Для увеличения - нажмите на изображение



Филин и пташки


П еред началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.

На сигнал "Филин!" все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Пятнашки


И грающие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры. Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.

Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах - он в безопасности.

Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя.

Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них - пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.



Кот и мышь


И грающие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.
Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Мячик кверху


У частники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: "Стой!" - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

«Волк и Овцы». 1884


В центре поля находится логово Волка, его последовательно окружают сторожки со сторожами или пастухами, собачьи конуры, овчарни. Первый из участников играет за Волка, второй - за Сторожей, третий – за Собак, четвертый – за Овец (они стоят на месте, поэтому играть можно и втроем). В начале игры фишки устанавливаются на соответствующие рисунки по углам поля; возможные направления ходов оговорены правилами. Цель игры для Волка – пробраться в овчарни и съесть всех Овец. Если Сторожа и Собаки сумеют его «запереть» и он не сможет делать дальнейших ходов – Волк проигрывает.

Для увеличения - нажмите на изображение



Ляпка


О дин из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

Ловишка в кругу


Н а площадке чертят большой круг. В середине круга кладут палку. Длина палки должна быть значительно меньше диаметра круга. Величина круга от 3 м и более в зависимости от количества играющих. Все участники игры стоят в кругу, один из них - ловишка. Он бегает за детьми и старается кого-то поймать. Пойманный игрок становится ловишкой.

Правила игры. Ловишка во время игры не должен перепрыгивать через палку. Это действие могут совершать только участники игры. Вставать на палку ногами запрещается. Пойманный игрок не имеет права вырываться из рук ловишки.

Заря


Д ети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница,
Красная девица,
По полю ходила,
Ключи обронила,
Ключи золотые,
Ленты голубые,
Кольца обвитые -
За водой пошла.

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.

Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

Игровая


Д ети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

А дядюшки Трифона
Было семеро детей,
Семеро сыновей
Они не пили, не ели,
Друг на друга смотрели.
Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим.

Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Почта


И гра начинается с переклички водящего с игроками:

Динь, динь, динь!
- Кто там?
- Почта!
- Откуда?
- Из города...
- А что в городе делают?

Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

Правила игры. Задания могут придумывать и сами участники игры.

"Путешествие по России". 1885


Ц ель игры – быстрее других совершить железнодорожное путешествие из Одессы в Москву и обратно. Ехать можно либо через Харьков и Курск, либо через Киев и Смоленск, но, достигнув Москвы одним путем, вернуться в Одессу нужно другим. Игрок получает локомотив и передвигает его на столько станций, сколько выкинуто очков на кости. Посредством марок (ими служат, к примеру, орехи) игроки покупают себе билеты и оплачивают различные дорожные издержки.

Для увеличения - нажмите на изображение



Коршун


И грающие выбирают коршуна и наседку, остальные - цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова: Вокруг коршуна хожу, По три денежки ношу, По копеечке, По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

Коршун, коршун, что ты делаешь?
- Ямку рою.
- На что тебе ямка?
- Копеечку ищу
- На что тебе копеечка?
- Иголочку куплю.
- Зачем тебе иголочка?
- Мешочек сшить. Зачем мешочек?
- Камешки класть.
- Зачем тебе камешки?
- В твоих деток кидать.
- За что?
- Ко мне в огород лазят!
- Ты бы делал забор выше, Коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: "Ши, ши, злодей!"

Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

Гуси


Н а площадке чертят небольшой круг, в середине его сидит волк. Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусенята. Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусенят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:

Гуси, вы гуси!
- Га-га-га, га-га-га!
- Вы, серые гуси!
- Га-га-га, га-га-га!
- Где, гуси, бывали?
- Га-га-га, га-га-га!
- Кого, гуси, видали?
- Га-га-га, га-га-га!

С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга - в логово. Гуси встают в круг и отвечают:

Мы видели волка,
Унес волк гусенка,
Самого лучшего.
Самого большого

А, гуси, вы гуси!
- Га-га га, га га га!
- Щиплите-ка волка,
Выручайте гусенка!

Гуси машут крыльями, с криком га-га бегают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гуси уходят от волка.

Игра повторяется, но играющие в хороводе становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают.

Правила игры. Хоровод гусей и гусенята идут по кругу в разные стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих коснулся рукой волка

Большой мяч


Д ля игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч Игра повторяется.

Правила игры.
Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

Веревочка


И грающие становятся в круг вокруг веревочки. Водящий перемещается внутри круга, стремясь осалить чью-то ладонь, пока она касается веревочки. Спасаясь, стоящие могут отдергивать эту ладонь от веревочки или двигать ею вдоль веревки. Осаленный сменяет водящего.

Волчки, вертушки, юлы


З апустить на ракетке на длительность; запустить и перекинуть на другую сторону.

Дуга


Н еобходимо пролезть под дугой, стоящей на земле, так, чтобы не упасть самому и не уронить дугу.

Закрутиха


И грают двое. Один играющий ударами по мячу закручивает на шест веревку в одну сторону, а другой старается закрутить в другую – пока вся веревка не намоталась, в чью сторону больше витков, тот и победил. Можно играть на время.

Котел


В
одящий гонит клюшкой шар, стараясь закатить его в котел (ямка, находящаяся в середине круга), или занять концом своей клюшки одну из лунок вокруг котла, хотя каждую охраняет игрок с клюшкой.

Скакалка


Р азвивает координацию движений. Незамысловатая веревка помогает умельцам показывать хитроумные и самые неожиданные прыжки.

Ходули


Х одули бывают разной высоты: кто дальше пройдет

Репа


И
гра у столба. Один из играющих держится за столб, остальные становятся за ним в цепочку и пытаются отцепить его от столба.

"Гонки велосипедистов". 1892

Для увеличения - нажмите на изображение



Лапта


Д ля игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка (длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой - кон. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.


Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок,- тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона. Вариант.

Переменки. На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из играющих. Один из них (подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры, стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идет отбивать его, а тот, кто отбивал раньше, переходит к ловящим. Если никто не поймает мяч, то его берет тот из играющих, к которому он упал ближе, и возвращает его подающему. Если подающий поймает его на лету, то начинает отбивать мяч, а подающим становится тот, который удачно бросил ему мяч. Тот, кто раньше отбивал, идет к ловящим.

Правила игры. Тот, кто подает, не имеет права, ловя брошенный ему мяч, выбегать за свою черту. Если подающий не поймал на лету возвращенный ему мяч, то он берет его и начинает подавать снова. В начале игры можно поставить условие, что игра считается законченной, если один из играющих набрал десять очков, т. е. десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал.

В виде дополнительного материала:


Проф. Г.Вагнеръ и К.Фрейеръ.

«Детскiя игры и развлеченiя» 1902


«Что детские игры имеют огромное воспитательное значение, развивая мысль, воображение и память у детей, - об этом мы подробнее будем говорить в общей части книги: это давно уже стало общим местом рациональной педагогической системы.

Предлагаемая книга есть собрание всевозможных книг для детей различных возрастов; дело родителей и воспитателей - ориентироваться в этом обширном материале и выбирать те или иные игры, сообразуясь с индивидуальными наклонностями и сообразительностью данной группы детей...»

А я в «домике»!

– У тебя сколько рубинов?
– 50!
– Ого! Покеж, какая у тебя мельница?

Этот диалог я подслушала на днях у соседских мальчиков. Они сидели на скамейке и тыкали друг у друга в телефонах. Оглянувшись вокруг, я не увидела детей, играющих в «Собачку» или чертящих поле для «Тише едешь – дальше будешь». Современным дети, увы, предпочитают стучать по клавиатуре и сидеть во «ВКонтакте».

Дворовые игры, в которые мы играли днями напролет (пока не «загонят»), постепенно уходят в прошлое. А ведь большинство из них не только развивают ловкость, выносливость и силу, но и учат таким важным вещам, как сплоченность и взаимовыручка.

Предлагаю вам вспомнить наши любимые дворовые игры и приобщить к ним своих детей.

Прятки

Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать.

Простая игра – можно играть где угодно и когда угодно. Особенно увлекательно под вечер, когда смеркается.

Правила

Сначала выбирают водящего. Для этого в детстве мы знали миллиард считалок. Затем водящий становится лицом к стене (дереву, столбу…) и считает вслух до 20 (50, 100…). Игроки прячутся.

Задача игроков: спрятаться так, чтобы водящий не нашел. Задача водящего: найти всех спрятавшихся.

Когда водящий находит одного из игроков, ему нужно сломя голову бежать обратно к стене (дереву, столбу…), чтобы «застукать» его. Если игрок прибегал первым, то со словами «Стук-стук я» выводит себя из игры. Кого ведущий застукал первым, тот становится ведущим в следующем кону («Первая курица жмурится»).

Кодовые фразы:

  • «Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор» – кричали «застуканные» игроки товарищам при приближении «опасности» (сиди и не высовывайся).
  • «Пила-пила, лети как стрела» – кричали, чтобы подсказать, что водящий далеко от стены и можно выбираться из укрытия.

Количество игроков: чем больше, тем лучше.

Салки / Догонялки


Салки – они же догонялки, они же латки, они же ляпки, они же квач. По данным Википедии, у этой игры порядка 40 (!) названий (почти в каждом регионе бывшего Союза – свой).

При этом, игра простецкая. Суть обычных салок в том, чтобы догонять («салить») игроков (если ты водишь), которые разбегаются в разные стороны.

Правила

Считалкой (куда без нее?) выбирается водящий. Игроки становятся в круг и по команде «Я – салка!» разбегаются, кто куда. (Часто оговаривалась площадка – «За забор не выбегать», «Дальше качели не бегать».)

Задача водящего: догнать одного из игроков и дотронуться до него рукой. До кого дотронутся, тот сам становится «салкой», а водящий превращается в обычного игрока.

Есть вариация обычных салок, когда водящий, догнав одного игрока, не становится сам игроком, а продолжает догонять других ребят вместе с первым «засаленным». Затем они вместе ловят второго, третьего и т.д., пока не переловят всех.

Количество игроков: от 3 и больше.

Вариации салок:

  • Салки с «домиком» – то же самое, только выбирается зона (песочница, круг на асфальте и прочее), куда игроки могут забежать и передохнуть, там «салить» нельзя, но и сидеть долго в «домике» тоже.
  • «Выше ноги» – чтобы избежать «засаливания», нужно запрыгнуть на что-нибудь и задрать ноги вверх («Выше ноги от земли» / «Салки-ножки на весу»), правда, по правилам задирать ноги тоже долго нельзя.
  • «Чай-чай, выручай!» – в этой версии салок, «засаленный» может остановиться, крикнуть эту волшебную фразу и ему на выручку прибегут друзья, но водящий на чеку, и есть вероятность, что к одной «жертве» добавятся вторая и третья.
  • Сифа – в этой версии «салят» не рукой, а «сифой» (тряпкой, скрученной веревкой и любой «вонючкой», какую найдешь во дворе); в кого попали, тот становится сифой, то есть водящим.

У этой любимой многими игры так же много называний: «Царь», «Поп», «Клёк», «Палки», «Банки» и другие. Правила кажутся сложными, но только на первый взгляд. В каждом дворе была своя вариация игры. Но, в общем и целом, суть ее сводится к следующему.

Инвентарь:

  • палки (биты, куски арматуры, но самый шик – сломанная хоккейная клюшка);
  • жестяная банка (пластиковая бутылка, деревянная чурка и т.д.);
  • мел (чтобы расчертить площадку).

Сначала нужно подготовить площадку для игры (примерно 10 на 6 метров). Параллельно короткой стороне площадки через каждые метр-полтора чертятся линии: 1 линия – пешка (солдат); 2 линия – дама; 3 линия – короли; 4 линия – тузы и т.д.

От начала площадки до последней линии – зона званий; от последней линии до конца площадки – зона пекаря (царя, попа и т.д.).

На расстоянии 5 метров от последней линии чертится круг, в который ставится рюха (иногда – на кирпич).

Правила


Сначала выбирают «Пекаря» и устанавливают очередность сбивания рюхи. Для этого игроки ставят один конец палки на носок стопы, а другой упирают в ладошку, после чего толкают палку вдаль ногой. Чья палка улетела дальше всех, сбивает рюху первым; чья ближе всех – тот «Пекарь».

«Пекарь» занимает позицию «за банкой», игроки – у первой линии. Далее игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого начинается «штурм» – игроки бегут за своими битами и возвращаются обратно в «зону званий». «Пекарь» в это время бежит за рюхой, устанавливает её на место и защищает ее. Но главная его задача – не дать «выкрасть» палку со своей территории. К тому же, он пытается коснуться игроков своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого «Пекарь» коснулся, становится «Пекарем» в следующем коне, а старый «Пекарь» становится игроком.

За каждую сбитую рюху игрок повышался в звании. Иными словами, продвигался дальше по полю и приближался к рюхе. Кроме того, у каждого «титула» есть свои особенности и привилегии. К примеру, туз неуязвим и не может водить.

Количество игроков: не ограничено.


Многие думают, что «классики» придумали в СССР. На самом деле, это очень древняя игра. Уже в Средние века мальчишки (изначально игра была мальчишеская) прыгали по пронумерованным квадратам. В России в «классики» вовсю играли уже в конце ХIX века.

Правила

На асфальте мелом чертится прямоугольное поле с 10 квадратами и полукругом («котел», «вода», «огонь»). Вариантов прыжков и разметки площадки существует несколько. Но, как правило, игроки по очереди кидают битку (камушек, коробочка из-под леденцов и т.д.) в первый квадрат. Затем первый игрок перепрыгивает из квадрата в квадрат и толкает за собой битку.

  • №1 – одна нога;
  • №2 – одна нога;
  • №3 и 4 – левая на 3, правая на 4;
  • №5 – двумя ногами (можно передохнуть);
  • №6 и 7 – левая на 6, правая на 7;
  • №8 – одна нога;
  • №9 и 10 – левая на 9, правая на 10.

Затем поворот на 180% и обратно тем же манером. Наступил на черту или битка на нее попала? Встал на обе ноги? Ход переходит к другому.

Количество игроков: не ограничено.


Играя в эту игру, можно было больно получить мячом, но зато азарт зашкаливал. Тем более, для нее не нужно ничего, кроме мяча.

Правила

Выбираются «вышибалы» (как правило, по 2 человека на каждую сторону). Они встают напротив друг друга на расстоянии примерно 10-15 метров. «Вышибаемые» встают в центре площадки.

Задача «вышибал»: попасть мячом во всех игроков (если тебя коснулся мяч, уходишь с поля). Задача «вышибаемых»: быть ловким и быстрым и уворачиваться от мяча.

Когда в команде «вышибаемых» остается один игрок, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если удастся, команда возвращается на поле.


Культовая дворовая игра. Сложно найти ребенка 1980-1990-х гг., кто бы не прыгал в резиночку. Обладатель новой упругой резиночки (это был дефицит) во дворе считался «мажором» и пользовался особой популярностью.

Правила

Просты и сложны одновременно. С одной стороны, не нужно ничего, кроме 3-4 метров резинки. С другой, в уровнях и упражнениях можно запутаться (в детстве их все знали наизусть). Двое игроков натягивают резинку между собой, а третий прыгает.

  1. резиночка на уровне щиколоток держащих (легкотня!);
  2. резиночка на уровне колен (справлялись почти все);
  3. резиночка на уровне бедер (как-то умудрялись!);
  4. резиночка на талии (почти никому не удавалось);
  5. резиночка на уровне груди и резиночка на уровне шее (за гранью фантастики).

На каждом уровне нужно выполнить определенный набор упражнений: бегунки, ступеньки, бантик, конвертик, кораблик и т.д.

Количество игроков: 3-4 человека (вчетвером обычно играют парами).

Игра также считается девчачьей. Мальчишки прыгали редко, но любили понаблюдать за девочками. :)

Красная печать никому не убегать.

Это веселая игра, сочетающая в себе авантюризм салок и азарт пряток. Существует мнение, что игра возникла в XVI веке, когда казаки защищали мирное население от бродячих разбойников.

Правила

Правила игры варьируются по регионам и часто сильно упрощаются. Неизменно одно – играющие делятся на две команды («казаки» и «разбойники»). Тут же выбираются «атаманы» и определяется «поле боя» (за его пределами не играют). Казаки выбирают штаб, а разбойники придумывают пароли (один правильный, остальные – ложные).

Задача разбойников: захватить штаб казаков. Задача казаков: переловить всех разбойников и «выпытать» правильный пароль.

По сигналу разбойники разбегаются и прячутся, оставляя на асфальте стрелки, чтобы у казаков были подсказки, где их искать. Казаки в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных (щекотать, пугать насекомыми, «жалить» крапивой и т.д.). Через некоторое время казаки отправляются искать разбойников. Если им это удается, то они сажают разбойника в «темницу», откуда он не имеет права убежать. Разбойники, в свою очередь, стараются подобраться к «штабу» и захватить его.

Количество игроков: от 6 человек.


Без мяча не обходилось ни одно лето. Одна из любимых советскими детьми подвижных игр с мячом – «горячая картошка». Суть ее состоит в следующем.

Правила

Игроки становятся в круг и перебрасываются «горячей картошкой» (мяч). Если кто-то замешкался и не отбил вовремя мяч, он садится в «котел» (центр круга). Сидя в «котле» можно попытаться поймать пролетающий над головой мяч, но при этом нельзя вставать с корточек. Если игроку в «котле» удалось поймать мяч, он освобождает себя и других пленных, а игрок, неудачно бросивший мяч занимает их место.

Кроме того, игроки, перекидывающие «горячую картошку», могут специально освободить кого-то из «котла». Для этого он, отбивая мяч, должен попасть им в игрока, сидящего в центре круга.

Количество игроков: не меньше 3.


В эту игру, как правило, играли дети постарше, потому что она достаточно травмоопасная, несколько некультурная, но дико веселая.

Правила

Игроки делятся на две команды – слоники и всадники. Слоники становятся цепочкой, согнувшись пополам и засунув голову подмышку впереди стоящего. Всадники с разбега по очереди пытаются оседлать «слона».

Задача слоников: устоять под тяжестью всадников. Задача всадников: запрыгнуть как можно ближе к «голове слона».

Если кто-то из всадников не удержался на «слоне» и упал, а также, если все всадники уселись, а «слон» довез их до финиша, то слоники победили. Если «слон» развалился, выиграли всадники.

Количество игроков: от 3-5 человек в каждой команде.


Это один из вариантов игр с мячом и стеной, где для веселья нужна, собственно, стена, мяч и прыгучесть. Играли в нее в основном девочки, хотя и мальчики, набегавшись в «войнушку», были не прочь поскакать возле стенки.

Правила

На стене рисуется линия (чем выше, тем интереснее) – ниже нее мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый игрок кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Мяч подхватывает следующий игрок, повторяя то же самое, – и так по кругу.

Тот, кто не перепрыгивает мяч, получает в наказание «букву» (л – я – г – у – ш – к – а). Собрал все эти буквы? Ты – лягушка!

Количество игроков: не ограничено.

А в какие игры играли во дворе вы?

Людмила Макарова
Методическая копилка подвижных игр «Забытые старые русские игры»

через детей последующих поколений

детские игры снова повторяются , снова

оживляются в памяти живущих поколений и снова молодеют… Е. А. Покровский.

Русские народные игры имеют многовековую историю, они сохранились и дошли до наших дней из глубокой старины , передавались из поколения в поколение, вбирая в себя лучшие национальные традиции. Веселые подвижные игры – это наше детство . Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, салочек? Когда возникли эти игры ? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры , как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Эти детские подвижные игры на улице доставят нам много веселых минут. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов – от дошкольников до старшеклассников . Дети очень любят подвижные игры . Это игры для любого времени года. Они простые в подготовке и в проведении. В каждой игре подробно описаны правила и указаны, какие качества развивает эта игра. Хочу предложить некоторые подвижные игры , которые применяю в своей работе.

Название игры : Бездомный заяц

Цель

Инвентарь : обручи по количеству детей.

Выбирается «охотник» и «бездомный заяц» . Остальные «зайцы» стоят в обручах – «домиках» . «Бездомный заяц» убегает, а «охотник» догоняет. «Заяц» может встать в домик, тогда «заяц» , стоявший там, должен убегать. Когда «охотник» поймал «зайца» , он сам становится им, а «заяц» - «охотником» .

1. Заяц может бежать в любую сторону.

Название игры : Пустое место.

Цель : развивать быстроту реакции, ловкость, скорость, внимание.

Инвентарь : обруч, жетоны, мел

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

Дети держатся за обруч правой рукой, и двигаются по часовой стрелке,а ведущий идет в противоположную сторону со словами :

Вокруг домика хожу

И в окошечко глажу,

К одному я подойду

И тихонько постучу :

«Тук-тук-тук» .

Все дети останавливаются. Игрок, возле которого остановился ведущий,спрашивает : «Кто пришел?» ведущий называет имя ребенка и продолжает :

Ты стоишь ко мне спиной,

Побежим-ка мы с тобой.

Кто из нас молодой

Прибежит быстрей домой?

Ведущий и ребенок бегут в противоположные стороны

Выигрывает тот , кто первым займет пустое место у круга. 1. Ведущий и ребенок бегут в противоположные стороны

2.Они убегают сразу же после слов : «Прибежит быстрей домой»

Водящий просто ходит за кругом и кладёт руку на плечо кому-нибудь, с ним и бегут в разные направления, стараясь занять пустое место .

Название игры : Хитрая лиса

Цель : Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Инвентарь : мел

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!» , дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?» . При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь» . Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору. 1. Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

2. Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

3. Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Можно выбрать 2-4 лисы, и бегать по площадке разными видами бега.

Название игры : Караси и щука.

Цель : учить детей ходить и бегать врассыпную, по сигналу прятаться за камешки, приседая на корточки. Развивать ловкость, быстроту, ориентировку в пространстве.

Инвентарь : мел, жетоны

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.

Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками) . "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей".

Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки". 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука". Один ребёнок выбирается щукой, остальные делятся на две группы. Одна из них образует круг – это камешки, другая – караси, которые плавают внутри круга. Щука находится за пределами круга. По сигналу воспитателя – щука – она быстро вбегает в круг, стараясь поймать карасей . Караси спешат занять место за кем нибудь з играющих и присесть за камешки. Пойманные караси уходят за круг и подсчитываются. Игра повторяется с другой щукой.

Название игры : Сделай фигуру.

Цель : учить детей бегать врассыпную по залу, участку. Приучать менять движение по сигналу, развивать равновесие, умение сохранять неподвижную прозу .

Инвентарь : мел, жетоны.

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

По сигналу воспитателя все дети разбегаются по залу. На следующий сигнал (удар в бубен) все играющие останавливаются на месте, где их застала команда, и принимают какую-либо позу. Воспитатель отмечает тех, чьи фигуры получились интереснее, наиболее удачными. Все дети принимают обычное положение, а водящий называет тех, кто наиболее правильно выполнил задание.

Можно выбрать водящего, который будет определять, чья фигура интереснее сложнее, тех кто каждый раз придумывает новые фигуры.

Название игры : Ловишка

Цель : развивать ловкость, быстроту.

Инвентарь : мел, жетон.

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

Он становится в центре. Дети стоят в одной стороне. По сигналу дети перебегают на другую сторону, а ловишка старается их поймать . Пойманный становится ловишкой. В конце игры говорят , какой ловишка самый ловкий. 1. Ловишка должен брать только ленту не задерживая играющих.

2. Играющий лишивший ленты, отходит в сторону.

Название игры : Горелки

Цель : быстро бегать; ориентироваться в пространстве.

Инвентарь : Жетоны, мел.

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

Все участники игры встают парами друг за другом, водящий впереди, на расстоянии двух шагов от играющих. Участники игры говорят нараспев слова :

Гори, гори ясно

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле :

Ходят грачи,

Да едят калачи.

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Как только пропоют эти слова, водящий должен посмотреть на небо, а дети последней пары отпускают руки и тихо пробегают вдоль колонны, один слева, другой справа. Когда они поравняются с водящим,все громко кричат ему :

Раз, два, не воронь.

Беги, как огонь!

Двое детей бегут вперед, ловко увертываясь от водящего, стараются взять друг друга за руки. Если они возьмутся за руки, то «горелка» им не страшен, они спокойно идут и становятся впереди первой пары, а водящий вновь «горит» .

Если водящий и при повторении игры не поймает бегущих , тогда он «горит» во второй раз. Если он и в третий раз никого не поймал,играющие могут спеть такую песенку :

Огарушек, огарушек*,

Плохо стоишь -

Стань на черный камушек!

Совсем сгоришь!

Но если водящему удается поймать одного из убегающих, он встает с ним впереди всей колонны, а «горит» тот, кто остался без пары.

Игра продолжается до тех пор, пока не пробегут все

Пары. 1. Водящий не должен поворачиваться назад.

2.Он догоняет убегающих сразу же после слов : «Беги, как огонь!»

3.Игроки последней пары начинают бег только с последними словами : «Колокольчики звенят!»

Название игры : Кот и мыши

Цель : Приучать детей бегать легко, на носках, не наталкиваясь друг на друга; ориентироваться в пространстве, менять движения по сигналу воспитателя.

Инвентарь : скамейка или стульчик,

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

Дети сидят на скамейках или стульчиках. Это мыши в норках. В противоположной стороне комнаты или площадки сидит кот, роль которого исполняет воспитатель. Кот засыпает (закрывает глаза, а мыши разбегаются по всей комнате. Но вот кот просыпается, потягивается, мяукает и начинает ловить мышей. Мыши быстро убегают и прячутся в норках (занимают свои места) . Пойманных мышек кот уводит к себе. Когда остальные мыши спрячутся в норки, кот еще раз проходит по комнате, затем возвращается на свое место и засыпает. 1. Мыши могут выбегать из норки, когда кошка заснет.

2. Возвращаться в норки могут лишь после того. как кошка проснется и замяукает.

Игра «Кот и мышь» . Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши.Игру начинает первая пара : кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Название игры : Охотники и зайцы

Цель : Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость, скорость и ориентирования в пространстве.

Инвентарь : Мяч, мелок.

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

На одной стороне – «охотник» , на другой в нарисованных кругах по 2-3 «зайца» . «Охотник» обходит площадку, как бы разыскивая следы «зайцев» , затем возвращается к себе.Воспитатель говорит : «Выбежали на полянку зайцы» . «Зайцы» прыгают на двух ногах, продвигаясь вперед. По слову «охотник» , «зайцы» останавливаются, поворачиваются к нему спиной, а он, не сходя с места, бросает в них мячом. Тот «заяц» , в которого попал «охотник» , считается подстреленным, и «охотник» уводит его к себе.

Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам» . Мяч поднимает тот, кто его бросил. общее число зайцев уменьшается, а вместо кружочков «домиками» для «зайцев» служат дети, по 3-4 взявшиеся за руки. Они открывают «двери» (поднимают руки) перед «бездомным зайцем» , пуская его в дом, и закрывают перед «охотником» . Одновременно через другие «двери» домик покидает заяц, находившийся в нем. В остальном игра идет по тем же правилам.

Название игры : У медведя во бору

Цель : учить ориентироваться в пространстве; развивать внимание.

Инвентарь :

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

На одном конце площадки проводится черта. Это опушка леса. За чертой, на расстоянии 2-3 шагов, очерчивается место для медведя. На противоположном конце обозначается линией дом детей. Воспитатель назначает одного из играющих медведем (можно выбрать считалкой) . Остальные играющие - дети, они находятся дома.Воспитатель говорит : «Идите гулять» . Дети направляются к опушке леса, собирают грибы, ягоды, т. е.имитируют соответствующие движения и говорят : «У медведя во бору,

грибы, ягоды беру, А медведь сидит и на нас рычит».

Медведь с рычанием встает, дети убегают. Медведь старается их поймать (коснуться) . Пойманного он отводит к себе. Игра возобновляется. 1. Медведь выходит из берлоги только после того, как дети споют песенку.

2. Дети в зависимости то поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом

Название игры : Удочка

Цель : учить правильно,подпрыгивать : оттолкнуться и подобрать ноги.

Инвентарь : верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком, обычная скакалка.

Графическое изображение Содержание игры Правила игры Варианты игры

Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.

Выигрывают два-три игрока , оставшиеся последними. 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры .

Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка,поднимает руку вверх : он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.

Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.

Встарь наши предки коротали долгие зимние вечера дома, в семейном кругу. В крестьянских избах развлекались подвижными играми в «Колючки» , «Медведя» или «Дергача» . Знатные же люди жаловали игры настольные, такие как карты , шахматы

Дети предпочитали играть в брюльки : крючком на леске вытягивали из кучки по одной игрушке так, чтобы не задеть остальные. Молодежь играла в «Курилку»: передавали по кругу горящую лучину, приговаривая «Жив, жив Курилка, ножки тоненьки, душа коротенька» . Проигрывал тот, в руках у кого лучина гасла.

Многие наверное еще помнят «Колечко» Игроки садятся на скамейку. Выбирается ведущий, у которого будет колечко. Все игроки складывают ладошки «лодочкой». Ведущий держит в сложенных ладошках колечко или любой другой мелкий предмет (пуговица, камешек). Проводя своими руками между ладоней каждого игрока, ведущий незаметно вкладывает кому-нибудь в руки колечко. Затем чуть отходит в сторону и говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этих слов задача игрока с колечком быстро встать, а других участников - удержать его на скамейке. Удалось вскочить - стал ведущим. Нет - ведущий остается прежний.

Так же еще не забыли «Море волнуется раз» . По числу играющих ставятся стулья в два ряда, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Каждый играющий должен хорошо помнить свой стул, где он сидит. После того, как все усядутся, выбранный ведущий кричит: «Море волнуется!» Все играющие вскакивают и бегают вокруг стульев. Ведущий улучает момент, когда каждый отбежал далеко от стула, и неожиданно для играющих кричит: «Море утихло!». После этого нужно занять свое место, а так как ведущий занял один из стульев, то между играющими происходит суматоха и каждый старается захватить то место, какое попалось. Играющий, оставшийся без места, становится ведущим.

А как вам «Камешки» ? Игра ведется пятью камешками в течение двух минут. Пойманные камешки выводятся из игры. Игра завершается через шесть туров. На шестом туре все пять камушков берутся в ладонь, подбрасываются вверх и подхватываются тыльной стороной ладони, затем четыре камушка стряхиваются. Последний камешек подбрасывается вверх, и за время полета остальные четыре подбираются со стола. При завершении шестого тура участнику присуждается пять очков. При прохождении шести туров без ошибок в течение предоставленного времени присуждается пять очков. Кстати, игра ведется только одной рукой. Смена рук не допускается.

А сколько было уличных игр! Вот например игра, о которой с удовольствием вспоминают старожилы, называется «Мастер и подмастерье» .

В земле выкапывают три ямки по прямой линии, в двух шагах друг от друга. Игрок отходит от ямок на 40 шагов и кидает камешек в первую ямку. Если попал, бросает во вторую, затем в третью, потом в обратном порядке. Если попал во все ямки, ты «мастер», если только туда или обратно — «подмастерье», а если запнулся на одной из первых ямок, то ты «ученик».

И уже редко встретишь детей, играющих в салки, ловички, горелки. Да и слов таких современные дети уже не знают. Однако, важно вспомнить, что игрушек у наших бабушек и дедушек особо и не было, а те, что были - чаще всего самодельные, но игры были одна другой интересней, и хотя сейчас доминируют разнообразные и легкодоступные флеш игры онлайн, торжествовать пока рано - время покажет.

Для начала игры использовались так называемые «зазывалки». Многие помнят из детства «Тай-тай, налетай … ». Конечно, таких «зазывалок» огромное количество, тем более что создавались они самими детьми, никакими правилами не ограничивались.

Суть игры ловички (как вариант «салочки») заключается в том, чтобы ведущий (который назначается, либо выбирается) догнал кого-то из участников игры. В настоящее время дети часто называют такую игру «догонялки». Однако, есть несколько усложненных вариантов данной игры. Первый заключается в том, что ведущий бегает за другими игроками, держась за ту часть тела (или место), за которую его поймал предыдущий игрок. Другой вариант: игрок, до которого дотронулся «лов» останавливается, разводя руки в стороны, другие игроки, дотронувшись до него, могут его «расколдовать». Задача ведущего: «заколдовать» всех участников.

Очень популярна и любима на Руси была игра горелки . Скорее всего такое название игра получила оттого, что в старые времена играющие обставлялись огнями. Для игры участники становятся парами, один «горельщик». Водящий становится спиной к парам, произнося фразы в стихотворной форме (варианты различные), но последние слова должны быть обязательно «последняя (первая, вторая, пятая и так далее) пара беги». На последних словах пара, которую назвали, должна обежать дерево (либо какой-либо другой предмет, это оговаривается сразу) и встать первой в колонну. Водящий должен опередить кого-либо из пары и стать на его место. Кто остался без места, тот и становится новым водящим.

Вспоминая старинные русские игры, нельзя пропустить «городки» . Задача играющих в том, чтобы битой (обычно используют деревянную) выбить построенные в ряд фигурки (городки). Игра эта может быть как командной, так и одиночной. На выбивание дается несколько попыток. Тот игрок или та команда, которые выбыли наибольшее количество фигур при наименьшем количестве попыток, считаются победителями. Важно расстояние, на которое отходит игрок, чтобы выбить фигуры, количество городков.

Лапта - одна из любимейших игр наших бабушек, которую, к сожалению, уже начали забывать,. Так для игры требуется поле длиной 50-60 метров. Метров 10 от конца поля с двух сторон проводятся линии. За одной линией будет «дом», а за другой - «кон». Играющие разбиваются на части. Первая команда называется «бьющей», вторая «водящей». « Бьющая» команда размещается за линией «дома», «водящая» - на поле. Игрок «бьющей» команды лаптой (деревянной битой) должен ударить по мячу и пробежать до линии «кона» и обратно, пока «водящая» команда ловит мяч и пытается попасть им в него. Если успел добежать -игроки его команды играют дальше в «доме», нет -меняются местами с соперниками. Однако, в момент перебежки «водящей» команды за линию «дома», игроки команды противников могут «запятнать» любого зазевавшегося на поле игрока, тогда команды снова меняются местами. Так на поле происходит постоянная борьба за обладание «домом». Команда игрока, не «запятнавшего» себя, получает очко. Победителем становится команда, заработавшая большее количество очков.

«ногомяч», которую позже укравшие её англичане переименуют в футбол!


именно эту игру запечатлел немецкий художник Христиан Гейслер работавший в России в 1790—1798 гг.

Вот вам «Невод».

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача - поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб - не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой. Детали: Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих

Удочка. Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком - удочку. Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Детали: Вращение веревки должно производится не выше уровня колен

Играли на рубеже века XVIII и века XIX и в азартный «Пристенок»

Участники этой азартной игры поочередно ребром монетки ударяют об стенку, чтобы она упала на землю как можно ближе к монетам соперников. Если до соседней монетки можно дотянуться пальцами, то монетку можно забрать.

Или в более компактные в инвентаре «Бабки»


Играли в «Свайку»

Загрузка...
Top